Друзья, вот и подошел к концу 2012 год и неминуемо приближается 2013. В 12 году мы сделали очень многое. В следующем году, нас ждет еще больше интересных проектов и целая серия докладов от dimson'a :) в разных городах России и возможно даже ближнего зарубежья.
А я как и обещал, сегодня опубликовал последний пост в этом году. Этот пост посвящен новому проекту "V-Ray for Maya | Shaders Guide" и начинает большую серию пубилкаций по возможностям системы визуализации V-Ray for Maya.
Ну, вот и закончился сезон 2012 года моих выступлений и поездок. Завершающим этапом была поездка в Москву, на юбилейный CG EVENT 2012. Да, десять ивентов это не шутка, каждый год, проводится сие мероприятие и каждый год что-то новое среди уже известного и привычного. Юбилейный ивент дал массу идей, новых целей и стремления к совершенству. Российская CG индустрия не стоит на месте, все бурно развивается и взрывает сознание любого, кто не окрепшим подходит к этому мощному взрывному набору. Ну ладно, можно очень далеко уйти в философские дебри :).
dimson3d @ CG EVENT 2012. MOSCOW.
1 и 2 декабря 2012 года, в Holiday Inn Сокольники, прошла десятая международная конференция CG EVENT 2012, которая стала юбилейной. Все, кто собрал бейджи с предыдущих конференций, могли попасть бесплатно, и получить модный значок Ветерана CG EVENT.
Модный значек ветерана CG EVENT.
Я честно, не знаю, как у меня оказался этот значок, хотя мне полагается его половинка, у меня в активе 5 CG EVENT за плечами :). Как видите, для бейджа, можно было найти специальный бейдж от MAXON, он раздавался у красивых девушек на стенде MAXON в пространстве с выставкой. В этом году, MAXON проявили себя на CG EVENT и стали участниками и спонсорами конференции на ровне с Autodesk, Chaos Group и Adobe.
Кстати, мало к то знает, но уже на протяжении нескольких последних ивентов, мы со skif'ом помогаем в организации и подготовки конференции, обычно это нулевой день конференции, где все готовится, настраивается и вносятся последние штрихи в организацию, ведь на следующий день больше 1000 человек придет на конференцию. В этот раз, наша задача состояла в помощи по настройке оборудования и развешивания плакатов и баннеров. Как вы думаете, кто опять лез на верхотуру? :) Очень кстати, я захватил свои переходники для MacBook на внешние дисплеи, т.к. далеко не всегда удавалось подключить компьютеры докладчиков с проекторами на DVI, и тут как обычно dimson3d приносил свой волшебный переходник :), рад, что пригодился не только мне одному.
Ну, вот вроде все подготовлено, столы стоят, компьютеры и проекторы подключены, все супер и все ждут начала конференции, наследующий день — 1 декабря, мы со skif'ом приходим на конференцию с заранее прихваченными бейджами :) только расписались в регистрации и получили супер-пупер мега-объемный 3D-пакет, который с ивента 2010 года радует всех посетителей конференции содержимым разного характера. В этом году на ресепшене собрали очень миленьких молодых ребят, особенно девушек :) то, что надо, dimson3d оценил своим опытным и наточенным взглядом ;).
Скромная красота на регистрации. (фото Андрея Красавина)
Особенно симпатична девушка слева (смайлик краснеющей рожи :) ). Ну опять в другую сторону пошел писать :), вернемся к ивенту.
После регистрации мы отправились на открытие конференции, где Сергей Цыпцын, живая легенда отечественного CG, начал свое выступление и открыл конференцию CG EVENT. Конечно, были сразу разыграны различные CG-ништяки от Autodesk (банданы и шарфики), и как ни странно конкурс был посвящен первой конференции CG EVENT, прошедшей 9 сентября 2006 года, 6 лет назад :) я тогда еще на третьем курсе института учился и даже не знал о существовании CG EVENT. Вот так вот, а после учебы я попал на шестой CG EVENT, проходивший тогда еще в ЦМТ на Красной Пресне.
Сергей Цыпцын открывает конференцию CG EVENT 2012. MOSCOW.
Сергей показал ролик, с первого CG EVENT, это было конечно дикое ретро и сейчас смотрится очень весело, все были тогда, по сути, зелеными и незрелыми, а сейчас, ведь стали лидерами в индустрии и развиваются, развиваются и еще раз развиваются. Кто тогда мог поверить, что Autodesk купит Maya, кто знал, что будут вычисления не только на CPU, но и на GPU, а HP выпустит свой самый клевый моноблок HP Z1? Тогда была спонсором AMD, еще не успевшая полностью купить ATI и другие компании, которые ныне уже почили или стали частью больших корпораций.
Очень приятно было сразу встретить всех знакомых или повторно познакомиться с людьми с кем знаком был по форумам или социальным сетям :) а за последние годы, таких друзей накопилось много. И все благодаря CG EVENT, хм, однако.
После открытия, были запущены блоки докладов и выступлений, в этот раз, конференция содержала порядка 11 блоков (на два дня). В каждом блоке было несколько секций докладов, порядка 80 докладов прозвучало на конференции за прошедшие два дня (если мне не изменяет память), при кажущемся в программе малому количеству докладов, их было настолько много, что я даже решил на многие из них и не идти :) легче позже их получить после конференции благодаря on-line доступу для VIP посетителей :).
Евгений Вендровский, студия Rhythm&Hues, представляет доклад о создании FX для фильма «Life of Pi» («Жизнь Пи»). (фото Андрея Красавина).
Одним из ведущих хедлайнеров всего ивента, был и остается Евгений Вендровский, из студии Rhythm&Hues, на этом ивенте, Евгений рассказывал о создании ошеломляющих эффектов на последних проектах студии. В первый день конференции, Евгений рассказал о создании поразительных по реализму эффектах в фильме «Жизнь Пи» режиссера Энга Ли.
Трейлер фильма «Жизнь Пи». Порядка 90% шотов с животными — компьютерная графика.
Студия R&H, выполнила потрясающую работу, это, пожалуй, один из самых лучших проектов студии за последнее время, а реалистичность животных, просто поражает. Учитывая, что применялась система мышц для деформации оболочки, анимация вышла просто обалденная. Особенно на тестовых шотах, где были показаны реальные животные и Full CG.
Конечно, прошедший ивент выделялся отдельными, ранее не затрагиваемыми направлениями — архитектурная визуализация и пакет Blender. Да, да, Blender'у в этот раз был отведен целый день и отдельная сессия. Приехало много докладчиков и молодых специалистов, кто уже интенсивно использует этот пакет в своем производстве. Стоит заметить, что Blender на просторах России процветает, и даже прикрутили к нему коммерческий V-Ray, что конечно дорого стоит.
Немного поговорим о наших друзьях из Болгарии, о компании Chaos Group. В этот раз, делегация Chaos Group была не настолько многочисленная, но в то же время очень приятно провели с ними время и пообщались. Хаосы представили новые версии V-Ray и провели мощный мастер-класс по визуализации средствами V-Ray for Maya.
У стенда Chaos Group.
В первый день, ребята разыграли лицензию V-Ray и несколько приятных подарков, а я за свои заслуги удостоился своей собственной модной толстовки, посвященной юбилею V-Ray. Ему исполнилось ровно 10 лет, помните, как в 2002 году, усиленно начали говорить о новом движке визуализации, очень шустром и прикольном, который получил имя V-Ray? Я вот помню :). А самое приятное то, что его выпустили наши братья славяне, кто во много близок нам по духу.
Димитар «Jimmy» Крастев, ведет мастер-класс «Production lighting, shading and rendering
techniques in V-Ray for Maya».
После мастер-класса мы пообщались с «Jimmy» и посмотрели на возможности и V-Ray for NUKE, это реально будет потрясающий продукт, который может повернуть индустрию композитинга в новое русло. Но так как продукт пока еще на стадии разработки, сложно судить о его перспективности, но думаю, что он получит свою долю рынка. За последние два года, Chaos Group вышли на новый уровень, и уже сейчас готовится третья версия V-Ray, о которой вы непременно узнаете от меня и из моих статей в следующем году. Пока это максимум что я могу сказать, поэтому наберитесь терпения и вы все узнаете первыми.
Помимо общих и специальных блоков, в этом году, в первый день конференции очень расщедрились на информацию две студии — CGF и Main Road|Post. Студиям было отведено два блока на целый день, а CGF так даже забежали на второй день, где поделили блок с 2D направлением.
Как вы уже поняли, первый день выдался насыщенным, второй для нас со skif'ом был еще более насыщенный, ведь нам предстояло выступать и организовывать. Благо мне только стоило выступить, а вот skif'у, пришлось побегать и последить за тем, что происходит в его секции по риггингу и анимации. Но обо всем по порядку.
Итак, вечером 1 декабря, наша тусовка собралась неподалеку от места проведения конференции, мы посидели пообщались выпили алкоголя и мирно пошли готовиться к следующему дню, однако, skif умудрился поехать ночевать в гостиницу в тридевятое королевство, а мы с Dark'ом и Monk'ом пошли ночевать к Dark'у, ну до него ближе всего, помимо этого, нас навестил Дима Астапкович и провел время в нашей задушевной компании. Проснувшись утром, я первым делом пополз на конференцию, в начале 9-го утра, на конференции еще было три — 5 человек, все просыпались и приходили, я в этом время успел накатать новость о первом дне конференции на RENDER.RU.
В 10.30 утра, уже пришло большинство гостей, и началась сессия докладов. Skif умудрился слегка опоздать, из-за чего получил тумаков от организаторов, ведь ему отвечать за блок риггинга и анимации, но зная skif'а ему можно простить легкую задержку, он всегда отлично справляется с поставленными задачами и может быстро решить массу проблем :) Skif, ты супер! )))
Я выступал в зале «Красные ворота» (кстати, именно в районе «Красных ворот» (городской район, а не гостиница :) ) живет наш друг и вечный помощник Dark, за вечное гостеприимство и помощь, большой поклон и великая благодать. На кануне конференции, ему исполнилось 25 лет, юбилейный день рождения уже четверть века и еще многое впереди, Иван, с Днем Рождения! :) ).
Секцию докладов в «Красных воротах» начал наш модератор форумов RENDER.RU и очень интересный человек Wasteland (Дмитрий Еременков).
Wasteland рассказывает о создании окружений в Vue.
Дмитрий рассказал о применении пакета Vue для создания окружения в игровых проектах и вообще о внедрении его в производственный процесс игровой студии. Пакет оказался очень интересным и по ходу выступления, Дмитрию задавали массу вопросов. Выявили и сильные и слабые стороны Vue. Я предложил Дмитрию написать урок или даже серию уроков по Vue для нашего ресурса, на что он в принципе согласен, если только удастся выкроить время. Наш редактор, так же предлагал ему написать уроки по Vue, теперь дело за малым, непосредственно написанием уроков :), но мы терпеливые и умеем подождать.
В тоже время, у skif'а в сессии стало уже не протолкнуться, начали собираться гости кому интересна тема риггинга и вообще все направление по персонажам, пока еще было свободно, я успел сделать этот замечательный снимок, где skif сидит и очень внимательно «почти спит» :), да нет, он прост отвлекся на телефон.
Skif и его коллега Александр, слушают выступление докладчика на секции по риггу и анимации.
В «Красных воротах» уже шел усиленно доклад от представителей компании HP, где они рассказывали о своих решениях для профессионалов индустрии компьютерной графики, это и рабочие станции, и дисплеи и другая аппаратура. Слушать особо было нечего, мы это все прекрасно знаем из «интернетов» и других источников, а вот следующим докладчиком был я, ваш dimson3d. Это был мой последний доклад в этом году, и уже находятся в разработке целых 10 новых презентаций и мастер-классов, но об этом чуть ниже.
dimson3d читает доклад «GPU-Accelerated рендеры: два года спустя». (фото Андрей Красавин и Polycloud)
Даже и не вертится, два года уже прошло с момента массового внедрения GPU Accelerated визуализаторов, и первых релизов. В своем новом докладе, я постарался объединить различную информацию о направлении визуализаторов на GPU и программных продуктах. Проехался по решениям от NVIDIA и не так оптимистично взглянул на текущее положение дел. Однако не скажу что все так плохо, просто два года назад я очень поспешил с желанием того, что скоро можно будет считать все и вся на GPU, но на практике, это оказалось не так. С презентацией вы можете познакомиться здесь, в посте«CG EVENT 2012. MOSCOW: Презентация с конференции»>>
А теперь немного о планах на будущий год, как вы знаете у меня сейчас в разработке несколько больших идей и публикаций. На следующий год, я запланировал много говорить о визуализации и теории визуализации. На следующий CG EVENT 2013, я уже запланировал аж два доклада, буду держать вас в курсе событий. Так же будет начата работа над моей собственной книгой, где я планирую затронуть как теоретическую часть визуализации, так и практическую, на примере mental ray for Maya и V-Ray for Maya. Но думаю, что будет и разрабатываться версия по RenderMan, но пока ничего точно сказать не могу :).
После меня, выступил Дмитрий Астапкович из mail.ru Group. Дима рассказал о создании превизов к игровым проектам, как они влияют на процесс создания и как были созданы различные анимационные эффекты к играм.
Дмитрий Астапкович, с докладом «Превизы в разработке игр: практический опыт применения».
И в завершении, поговорим о студии PIXAR, да-да, в этот раз нас снова поразил своим выступлением Константин Промохов, FX Technical Director в PIXAR. Константин рассказал гостям конференции о создании фильма «Brave» («Храбрая сердцем»).
Константин Промохов на конференции CG EVENT 2012. MOSCOW. (фото dimson3d и Андрей Красавин)
Перед выступлением Константина вышла легкая заминка с подключением его нового MacBook Pro with Retina Display к мощному проектору, установленному в зале, но техническая команда конференции быстро справилась с этой проблемой, и зал погрузился в трех часовой марафон по созданию процедурной растительности и воды на проекте «Храбрая сердцем».
Кстати, посмотрите на фотку выше, и вы поймете, какой будет следующий анимационный фильм студии ;).
Для меня лично, просто поразительным стало создание процедурной растительности в фильме, мох, трава, цветочки и даже некоторые из деревьев — все процедурное и качественно запрограммированное творение инженеров-программистов на языке C и RenderMan Shading Language. А ведь когда смотришь фильм, не скажешь что все так заметно и вообще сложно заметить в движении все особенности ландшафта. Но титаническая работа была проведена создателями фильма, и все кто был на конференции, получили массу удовольствия и положительных впечатлений. А я придумал, о чем можно будет рассказать на следующем CG EVENT и ближайший год, планирую углубиться в дебри хардкорного программирования :).
Финал CG EVENT 2012. MOSCOW.
После ошеломляющего выступления Константина, пришло время подводить итоги конференции и провести официальное закрытие с розыгрышем CG-ништяков. Я умудрился за «красивые глаза» нахватать ништяков еще во время самой конференции, но тут мне еще раз выпало счастье получить подарок — кружку-термос от Chaos Group, было конечно супер :) идешь такой по сцене, а на тебя «добрые» две сотни глаз смотрят :).
Сергей раздает CG-ништяки, девушки довольны :) (фото Марина Трушина (JC Group))
Особенно посчастливилось тем, кто прошел весь маршрут Adobe и собрал значки пакетов от Adobe, победитель, получил лицензию на Adobe Production Premium. Победила девушка из Омска (если мне память не изменяет :) ).
На этом, можно завершать мой отчет о конференции. Десятый CG EVENT удался, уже видно, что конференция стала взрослым событием и налажено огромное количество связей и реализуется масса возможностей. На мой взгляд, не нужно сопротивляться, а просто участвовать в таком мероприятии. А спонсорам не параноить и вкладываться. Конечно, хочется больше технологических и мощных выступлений, где может кипеть мозг, а глаза выпадывать из глазниц (жуть то какая :) ) от удивления, но думаю еще все впереди. Следующая конференция — CG EVENT 2013. EURO в Киеве. Говорят, она пройдет в Мае 2013 года, а мне значит уже пора будет готовиться к поездке в Киев, ни разу еще там не был, теперь есть повод :).
Благодарю Сергея Цыпцына за предоставленную возможность выступить и просто отлично провести время с друзьями, а также всех кто помогал в организации мероприятия.
Эпилог. Как я опоздал на поезд, на котором приехал домой…
Мало кто знает, но я вернулся домой на поезде, на который по факту опоздал. История случилась просто волшебная, третьего декабря, мне необходимо было попасть на поезд до 16.50, все хорошо, пока Dark, не предложил поесть в Burger King, ну ладно, до отправления еще было время, и мы увлеклись в поедании и питье. Не заметили, как осталось минут 15 до отправления, в скором темпе мы собрались и побежали на маршрутку. До этого я уже начал паниковать, так как все же поезда не ждут заевшихся пассажиров, но Dark в своем репертуаре успокоил, выдав следующую фразу:
- Не волнуйся Диман!!! Успеем! не спорь с инженером!!!! - придал сил и уверенности, ведь Dark закончил Бауманку, и как будто в воду глядел.
Маршрутка оказалась той еще заразой, несчастный иммигрант умудрился тупить и вставать почти на каждом перекрестке, а когда приехали, оставалось порядка минуты до отправления и мы в темпе ракеты средней дальности умудрились влететь на Казанский вокзал. Прибежав на платформу, увидели, что стоят 4 состава, а на информационном табло, информации о моем поезде уже нет. Думаю ну ладно, вдруг еще не поздно. Подбежали к одному составу, потом к другому, к третьему и нет поезда на Екатеринбург. Подбегаю к последнему четвертому составу, хуяк, он, мой родной, да еще стоит. Для точности спросил проводницу:
- На Екатеринбург????!!!!!
- Да! Давай уже запрыгивай быстрей! Билет есть?!
- Да конечно!!! - ответил я. - Я успел?
- Ну, по фату вы батенька, опоздали!!! - ответила проводница, - две минуты уже как поезд в пути :).
Попрощавшись с Dark'ом, я прошел через весь состав, запрыгнул то я в 14, последний вагон, а надо было в 1, а это в голове поезда (у локомотива). Что сразу меня насторожило, пока я бежал по составу, он так и не тронулся с места, я прибежал в свой вагон, дал проводнику билет, сел на свое место, а эта зараза все стоит. Оказывается, мне нереально повезло, у старого доброго электровоза ЧС2К, вышли из строя тормозные буксы, и еще целый час (!!!), мы просто стояли в Москве на Казанском вокзале. Такое говорят, бывает редко, но видимо это был мой счастливый день. :)
И вот, пока я ехал на поезде, на который по факту опоздал, в России был запущен iTunes Store, полноценный Store, в котором теперь можно покупать музыку, фильмы и т.п. В общем, все просто охуенно стало, по возвращению домой, я сразу купил "Brave" и проникся трудом студии PIXAR. И еще о нашем волшебном поезде, хоть мы и выехали на час позже, локомотивные бригады сумели нагнать время и мы прибыли в Екатеринбург, вовремя, как было указано в расписании и билете. А мне подарили зачетный магнитик на холодильник, оказывается, 3 Декабря отпраздновали еще и день пассажира на РЖД, где каждому пассажиру что-то да подарили :), приятно.
На этом пожалуй уже точно все :). До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Ну вот и закончился очередной сезон выступлений и докладов. Завершающим этапом моих выступлений 2012 года, стала международная конференция CG EVENT 2012. Конференция прошла очень успешно, была масса докладов, огромное количество людей пришли посмотреть на то, как делается современное кино.
В этом году, как упоминалось в предыдущем посте, я участвовал с новым докладом о GPU-Accelerated визуализаторах, что произошло с ними за 2 года, с какими проблемами может столкнуться пользователь и чего не хватает на данный момент времени.
Слайд из презентации «GPU-ускорение в визуализации 2 года спустя».
Сегодня, я предлагаю вам загрузить свою презентацию, и познакомиться с ней. Если вы были на конференции, вы сможете посмотреть видео-версию доклада с сайта конференции по специальному доступу (выдавался при регистрации). Помимо этого, я подготовлю в дальнейшем видео-версию данного доклада и размещу в блоге.
Кто был на конференции и моем докладе, помнят, что я сделал пару тестов в визуалмзации средствами CPU и GPU версии V-Ray RT. Т.к. сразу не заметил различий допустил пару ошибок в объяснении. Для начала взгляните на эти две картинки:
Пример визуализации средствами V-Ray Rt CPU (Слева) и V-Ray RT GPU (Справа).
Кажется, что они идентичны, но на самом деле, в угоду скорсоти и просто из-за далекого несовершенства GPU версии V-Ray RT, правая илюстрация показывает, что он не справился с визуализацией карты рельефности (Bump Map) и с имитацией более корректных отражений и бликов на стекле. При этом, стреки часов выдали мыло. Но с другой стороны, показатель Path/pixel просто зашкаливает, при выполнении задачи средствами GPU. Следует заметить, что это совсем не так плохо, еще пара лет, и возможно, что GPU рендеры позволят нам получать высококачесвенный результат за минимальное время. А если разработчики получат необходимые и удобные инструменты, не привязанные к конкретной платформе или архитектуре, то мы перейдем полностью на рельсы гибридных вычислений CPU+GPU, об этом я говорил в своем докладе 2 декабря.
P.S. Чуть позже, будет выпущен отчет о конференции. Следите за обновлениями :)
Итак друзья, завтра (29 ноября), я уезжаю в Москву на Юбилейный CG EVENT 2012. Уже прошло ровно 3,5 года, как я так или иначе посещаю данную конференцию. А сегодня, еду с последним в этом сезоне докладом, который уже давно назревал сам собой, но все время я его оттягивал. Но обо всем по порядку.
Немного истории. Первый раз, я попал на CG EVENT в 2009 году, сразу после окончания института и получения диплома, бухать в качестве окончившего вуза бездельника не хотелось, а денежки завалялись, я решил поехать на летний CG EVENT 2009 (помните, были такие ивенты еще до CG EVENT EURO). Когда приехал, получил вот такой серебряный бэйдж (в самом центре фотки). Я тогда поехал как журналист и потом накатал мега отчет.
Мои бэйджи с предыдущих CG EVENT
Я помню, как ни хрена никого, не зная подошел к Сергею и познакомился с ним :) было весело, он стоит такой большой, а я ему рассказываю о себе малом :) зеленый был тогда еще. Первый ивент прошел очень хорошо, мы были с Ваней Угличиным (Dark’ом), он тоже в первый раз был на CG EVENT и оба под впечатлением, еще долго обсуждали прошедший CG EVENT.
А потом был зимний CG EVENT 2009, где мы со Skif’ом, Dark’ом и другими ребятами, провели два отличных дня, а я после этого вновь накатал мега-отчет. Бейдж с зимнего ивента на фотке слева в виде GPU, тогда тема GPU только зарождалась, были первые попытки реализовать и визуализацию и динамику средствами GPU, это сейчас уже куда не плюнь есть рендеры и симуляторы с GPU фичами, а тогда это было «ВАУ!», как то вот так вот :).
Год спустя, зимой 2010 состоялся CG EVENT 2010. STEREO, этот ивент был посвящен продакшену стерео кино, и все что связано с этим направлением, много было речей о создании объемных картинок, насколько это все весело и трудоемко, как смотреть кино в стерео и т.п. Конференция проходила в КРОКУС ЭКСПО, не самое лучшее место для проведения поинтов, но запомнилось отлично :).
Вид видео-версии моего доклада с CG EVENT 2010.
Тогда, я читал первый свой доклад на CG EVENT, он был посвящен GPU Accelerated рендерам, народ ни черта не понял, о чем я рассказывал, т.к. тема в тот момент все еще была очень ограничена и не пользовалась такой популярностью. Но на том ивенте я познакомился с ребятами из Chaos Group, что дало мне возможность написать серию обзоров GPU рендеров и начать очень продуктивное сотрудничество.
В предыдущем году, со Skif’ом мы вновь отправились на CG EVENT, это был зимний CG EVENT 2011, в Сокольниках, нам вообще удобно в Сокольнках, у нас там Dark не далеко проживает, и поэтому у нас все было в шаговой доступности. Благодаря переезду в Сокольники, удалось избавиться от главной проблемы всех предыдущих ивентов – еда! Да, с едой сейчас все ОК, есть куча кафешек, есть ресторанчики да вообще есть просто магазины с едой! Но самое важное, что запомнилось – «Перцовка!», он шла хорошо, отличные сувенирные стопки были востребованы публикой в общем, ивент удался более чем :). На прошлом CG EVENT мы были просто посетителями, но надо что-то докладывать новое, и вот я еду вновь с большим докладом.
1 и 2 декабря 2012 года, пройдет десятая международная конференция CG EVENT 2012. MOSCOW. Место проведения Сокольники, Holiday Inn, как и в 2011 году, место порадует обилием еды и напитков, а возможно в очередной раз будет «перцовка» :) организаторы хранят в тайне многие секреты. На 10 CG EVENT, я представлю свой «философский трактат» на тему GPU Accelerated визуализаторов, поделюсь с вами своими мыслями и наблюдениями, какие тенденции сейчас намечаются в решениях, что изменилось за последние 2 года, с момента моего первого доклада.
Вводный слайд к моей презентации на CG EVENT 2012.
Индустрия GPU рендеров разрослась вширь и ввысь. GPU рендеры появляются как грибы после дождя и далеко не всегда успеваешь за ними всеми проследить.
Определились лидеры рынка, есть и догоняющие, а есть те, кто держится в стороне или просто уже прекратили свое существование.
Слайд о платформе NVIDIA Maximus
В очередном часовом докладе, я расскажу об изменениях в этой области за последние 2 года. По роду деятельности приходится сталкиваться с массой вопросов, связанных с рендерингом на GPU я решил объединить ответы на ряд вопросов в этом докладе.
- Вычисления на GPU: CUDA или Open CL?
- Quadro, Tesla и GeForce что выбирать?
- Существующие решения (рендеры)
- Области реального применения
- Старый\новый iray – что имеем и чего ждать
- V-Ray RT – переход на рельсы CUDA
- Octane – жив и бодр
- ARION – малоизвестная реализация Frirender
- Игры с Kepler
- Open Source тематика (Blender & Cycles)
- Классические рендеры на GPU – их стоит ждать?
Если у вас есть вопросы, которые вам непонятны или просто хочется узнать больше о GPU рендеринге, обращайтесь ко мне, я буду на конференции полных два дня, и меня легко можно будет найти у стенда Chaos Group или JCGroup. А также после моего доклада. Доклад «GPU-accelerated рендеры: два года спустя» пройдет 2 декабря с 12.30 – до 13.30 в зале «Красные ворота». Буду рад всех вас видеть.
Как вы знаете, я уже не первый раз в этом году езжу по различным городам нашей Родины и выступаю с различными докладами. В этом году удалось поучаствовать не только в больших мероприятиях, но и в достаточно скромных, но не менее интересных.
В этом году, я стал одним из постоянных докладчиков на серии мини-событий САПРяжение от Сообщества пользователей Autodesk, где я выступал с одним из своих докладов по V-Ray и Autodesk Maya.
dimson3d на САПРяжение в Челябинске 22 ноября.
22 ноября, сезон САПРяжения 2012 завершился. А так как завершающее САПРяжение проходило в Челябинске, я непременно решил присоединиться к ребятам и так же выступить с обновленным докладом по Maya и V-Ray for Maya.
Что очень понравилось, благодаря САПРяжению мне удалось познакомиться с массой людей, кому интересны технологии и кому я могу помочь или дать совет. А также перенять опыт от них. С САПРяжением в Челябинске конечно вышло весело, мы с другом приехали на машине из Екатеринбурга, и учитывая что город нам оказался совершенно незнакомым чуть не опоздали на доклад, а это было чревато получить тумаков от организаторов и еще кучу "пенделей" :) но мы успели и я за 10 минут до своего выступления присоединился к тусовке. Заодно, теперь знаю что Челябинск с одной стороны прост в навигации, но с другой, тяжел в понимании движения, он разительно отличается от Екатеринбурга и может обескуражить своей брутальностью :).
Завершающие САПРяжение в Челябинске было отлично проведено, очень приятно было увидеть всех знакомых и немного пообщаться. Не удалось подольше задержаться, нужно было возвращаться к работе. Поэтому очень жалею, что не застал Илью Глуханюка и еще ряд известных активистов сообщества (они были заняты выступлениями и рассказывали про пакеты AutoCAD, Revit и Inventor). Отдельным полюсом и радостным моментом, было получение автографа от Андрея Плаксина в его книге. Я еще с AURU 2012 хотел взять у него автограф в книге, но удалось это сделать только сейчас :).
Автограф Андрея в книге mental ray / iray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max.
Ну а теперь и о самом докладе. На САПРяжении в Челябинске, я представил расширенную версию доклада по Autodesk Maya и V-Ray for Maya. Что натолкнуло меня на очередную идею – продвигать в рамках САПРяжений пакет Maya и его применение, а то все говорят о 3ds Max и mental ray :) надо как-то разнообразить такое монопольное положение макса.
Вы можете загрузить новую презентацию, а позже, увидеть ее в очередном моем скринкасте.
Пара слайдов из презентации по V-Ray for Maya и Autodesk Maya.
Огромное спасибо хочу сказать моим друзьям Skif’у и Swordlord’у, за супер-тираннозавра, который значительно разрядил сессию по визуализации. Он наглядно показал возможности Maya в снаряжении :), а также, что-такое симуляция динамики жидкостей :).
Анимация тираннозавра созданная skif’ом и swordlord’ом.
Мы посмотрели на различные элементы рига персонажа, как они взаимодействуют с оболочкой и ряд инструментов для снаряжения, реализованные в Maya. Но так как это не мой профиль, многого я так и не смог рассказать, но обещаю исправиться :).
Надеюсь на возвращение САПРяжения в следующем году, событие очень интересное, но главное, можно пообщаться в живую с людьми и обменяться бесценным опытом. Ну а я готовлюсь к последней поездке в Москву, на международную конференцию CG EVENT 2012. MOSCOW, где мы плотненько пообщаемся на тему GPU вычислений в визуализации.
Прошел ровно месяц с того момента, как я вернулся из октябрьской поездки в Москву и Воронеж, как вы уже знаете, в Москве я выступал с докладом о mental ray Standalone, сегодня, я представляю вам расширенную версию этого доклада, в которой рассмотрены не затронутые на конференции вопросы.
mental ray является достаточно мощным и интересным визуализатором, многие недооценивают его возможностей из-за ограниченности его реализации в пакетах 3D моделирования.
В большой серии скринкастов, я представлю вам большинство теоретических основ в области визуализации, продемонстрирую работу тех или иных инструментов mental ray. Сегодняшние презентация и скринкаст открывают этот большой проект.
Презентация с Autodesk University, в расширенной версии разрослась до большого объема информации. Поэтому она была разделена на 3 части, с которых я вам и предлагаю начать наше знакомство с mental ray Standalone. В презентации дан общий вводный материал по Scene Description Language (.mi file), который лежит в основе mental ray и используется им для формирования изображений. В дальнейшем, мы детально рассмотрим его, и какие возможности дает полный контроль над сценой.
MRS ARP* Presentation Extended Cut
Часть первая:
Часть вторая:
Часть третья:
В расширенной версии доклада “mental ray Standalone. Расширенные возможности визуализации” сделан более обширный охват основных элементов сцены экспортируемых в формат .mi.
Учитывая, что это был теоретический материал, я начал создавать серию практических скринкастов по работе с mental ray Standalone. Первый скринкаст, посвящен экспорту трехмерной сцены из Autodesk Maya в формат .mi и знакомство с содержимым файла.
Вы можете загрузить презентацию здесь>>(PDF, 15 Mb)
MRS_ARP2012-01: Экспорт сцены в формат .mi (Maya 2 mr)
В этом скринкасте показан экспорт сцены из Autodesk Maya в формат .mi. Немного затронуты общие вопросы по реализации mental ray в Maya, какие ноды содержат дополнительные атрибуты для mental ray и как выполняется экспорт сцены. Следующий скринкаст будет посвящен созданию первой сцены с использованием Scene Description Language и знакомству с работой в mental ray Standalone.
Загрузить сцену с примером, вы можете здесь>> (ZIP Archive)
- Сцена подготовлена для Maya 2011 и выше.
- Файл sample.mi будет визуализироваться в mental ray Standalone версии 3.8 и выше.
P.S. Напоминаю, что 22 ноября, я выступаю в Челябинске с докладом о V-Ray for Maya. Это будет значительно расширенная версия доклада, которая содержит ряд новых, до селе не опубликованных материалов. Жду вас на САПРяжение в Челябинске>>
До скорой встречи, ваш dimson3d :)
* - MRS ARP - mental ray Standalone Advanced Rendering Production, большой курс по возможностям mental ray Standalone и явялется частью серии по теории визуализации.
Буквально сегодня, подтвердились мои ожидания и желания в плане очередного пред-ивентового выступления, на этот раз в Челябинске, с Сообществом пользователей ПО Autodesk.
22 ноября 2012 года, пройдет очередная САПР-тусовка для пользователей ПО Autodesk — САПРяжение в Челябинске. САПРяжение — мини конференция по различным продуктам Autodesk и их партнеров. В этом году я так же выступлю с докладом посвященным V-Ray for Maya. Как известно, Chaos Group являются давними партнерами Autodesk и выпустили V-Ray практически ко всем программным пакетам Autodesk (3ds Max, Maya и Softimage).
Это обновленный доклад по V-Ray for Maya который был озвучен на мини-событии Ural CG Artists Meeting в мае 2012 года.
В докладе будут затронуты следующие темы:
- Немного о Maya
- Почему V-Ray для Maya?
- Возможности рендерера
- V-Ray RT в Maya и интерактивная preview визуализация
- Новое!!! V-Ray RT на архитектуре Kepler
- Обновлено!!!! Об отличиях от версии для 3ds Max
- Новое!!! Новый pipeline - Maya + Phoenix FD + V-Ray for Maya
- V-Ray Standalone
- Обновлено!!! V-Ray SDK's
- Новое!!! О конференции CG EVENT 2012. MOSCOW (1 - 2 декабря)
Помимо этого, вы можете обратиться ко мне со своими вопросами по современным рендерам и узнать что-то новенькое чего пока еще нет, но уже скоро может появиться, и конечно я вам постараюсь помочь в вопросах о GPU рендерах. Эта тема сейчас активно обсуждается и встречает как сторонником подхода так и ярых противников.
Итак, приходите 22 ноября в отель «Holiday Inn Chelyabinsk-Riverside», расположенный по адресу: г. Челябинск, Университетская наб., д.18 Время с 9 до 18 часов (+ AC вечеринка).
Не забудьте зарегистрироваться, это можно сделать здесь>> (Регистрация до 13 ноября).
Итак, прошла мини конференция САПРяжение в Екатеринбурге, на которой была озвучена масса докладов и различных презентаций на САПР тематику. Но ведь не многие смогли посетить эту конференцию по той или иной причине. Мой доклад представляют собой маленькую капельку среди обширной программы.
Учитывая возрастающий интерес к V-Ray for Maya, я уже начал готовить серию новых более обширных докладов по V-Ray и его применении в современно производстве. В этих докладах и скринкастах мы рассмотрим основные инструменты V-Ray for Maya и фичи новых версий.
Ну, вот и грядет очередной зимний CG EVENT в Москве. На этот раз, это не просто ивент, а юбилейный уже 10-ый по счету ивент. И такое событие просто грех будет пропустить.
Я в обязательном порядке поеду на него, и с очередным докладом. На этот раз, мы снова вернемся к теме GPU визуализации и вычислений на GPU. Индустрия GPU рендеров разрослась вширь и ввысь. GPU рендеры появляются как грибы после дождя и далеко не всегда успеваешь за ними всеми проследить.
Определились лидеры рынка, есть и догоняющие, а есть те, кто держится в стороне или просто уже прекратили свое существование.
В очередном часовом докладе, я расскажу об изменениях в этой области за последние 2 года. По роду деятельности приходится сталкиваться с массой вопросов, связанных с рендерингом на GPU и я решил объединить ответы на ряд вопросов в этом докладе.
Небольшая программа доклада представлена следующими темами:
- Вычисления на GPU: CUDA или Open CL?
- Quadro, Tesla и GeForce что выбирать?
- Существующие решения (рендеры)
- Области реального применения
- Старый\новый iray – что имеем и чего ждать
- V-Ray RT – переход на рельсы CUDA
- Octane – жив и бодр
- ARION – малоизвестная реализация Frirender
- Игры с Kepler
- Open Source тематика (Blender & Cycles)
- Классические рендеры на GPU – их стоит ждать?
- …
Эти и еще ряд тем (скоро будут добавлены) я постараюсь осветить в своем докладе. Вообще GPU рендеринг все же прельщает своими возможностями и перспективами, но из-за особенностей каждого из рендеров следует внимательно относиться к выбору продукта.
После ивента, конечно же, будут отчеты о нем в моем блоге и кое что еще ;) следите за новостями.
Ваш, dimson3d.
* - в оформлении использовано изображение Флорина Мокану, визуализированное с помощью Octane Renderer.
Итак, прошла конференция Autodesk University Russia, на которой было озвучено порядка 8000 минут докладов и различных презентаций. Но ведь не многие смогли посетить эту конференцию по той или иной причине. Мои 30 минут доклада представляют собой маленькую капельку в огромном море, но все же мой доклад был проведен и сейчас уже готовится новый доклад.
А сегодня я вам предлагаю загрузить мою презентацию и познакомиться с ней, однако стоит отметить, что я готовлю Extended версию доклада, где будут более детально рассмотрены некоторые из особенностей mental ray Standalone и в живую показан пример из презентации, что подверглось изменению в сцене после экспорта в формат .mi.
Презентация представлена следующими разделами:
- Области применения mr Standalone
- Когда будет полезно применение mr Standalone
- mr Standalone в рабочем процессе
- Формат данных mr Standalone - Scene Description Language
- Оптимизация сцен с mr Standalone
- Пример сцены
- mr Standalone в сетевой визуализации
Расширенная версия этого доклада в виде скринкаста выйдет в течение пары ближайших недель на моем канале на YouTube.com. А на официальном канале Autodesk, будет выложена версия с конференции.
Приветствую вас дорогие друзья! На прошлой неделе я вернулся с конференции Autodesk University Russia проходившей в Москве, а сейчас уже во всю готовлюсь к следующей презентации в родном Екатеринбурге.
30 октября 2012 года, пройдет очередная САПР-тусовка для пользователей ПО Autodesk — САПРяжение | Екатеринбург. САПРяжение — мини конференция по различным продуктам Autodesk и их партнеров. В этом году я так же выступлю с докладом посвященным V-Ray for Maya. Как известно, Chaos Group являются давними партнерами Autodesk и выпустили V-Ray практически ко всем программным пакетам Autodesk (3ds Max, Maya и Softimage).
Это обновленный доклад по V-Ray for Maya который был озвучен на мини-событии Ural CG Artists Meeting в мае 2012 года.
В докладе будут затронуты следующие темы:
Немного о Maya
Почему V-Ray для Maya?
Возможности рендерера
V-Ray RT в Maya и интерактивная preview визуализация
Главные отличия от версии для 3ds Max
V-Ray Standalone и V-Ray SDK's
Помимо этого, вы можете обратиться ко мне со своими вопросами по современным рендерам и узнать что-то новенькое чего пока еще нет, но уже скоро может появиться, и конечно я вам постараюсь помочь в вопросах о GPU рендерах. Эта тема сейчас активно обсуждается и встречает как сторонником подхода так и ярых противников.
Приходите 30 октября в отель «Московская горка», расположенном по адресу: ул. Московская, 131. Время с 9 до 18 часов (может и дольше, смотря как гости захотят пообщаться).
October 30, 2012, will host the next party of Autodesk CAD software users — SAPRyazhenie | Ekaterinburg (САПРяжение | Екатеринбург). SAPRyazhenie (САПРяжение) — mini conference on various Autodesk products and their partners. This year, I also make a presentation about V-Ray for Maya. As you know, Chaos Group are long-term partners with Autodesk and released V-Ray for all M&E software solutions from Autodesk (3ds Max, Maya and Softimage).
The presentation will cover the following topics:
Intro to Maya
Why V-Ray for Maya?
Renderer features
V-Ray RT in Maya and interactive workflow
The main differences from the version for 3ds Max
V-Ray Standalone and V-Ray SDK's
Alternatively, you can contact me with your questions by modern rendering tools and learn something new, and of course I'll try to help in questions of GPU rendering.
When and Where?
30 october 2012
Russian Federation, Ekaterinburg, Moskovskaya Street 131
Hotel “Moskovskaya Gorka”
Start\End event: 9.00 – 18.00 (+ after event party)
3 – 4 октября состоится очередная мега-конференция от Autodesk – Autodesk University Russia 2012, на которой я непременно буду присутствовать и даже прочитаю небольшой доклад, но обо всем по порядку. Autodesk University Russia 2012 – это место встречи профессионалов в области проектирования, анализа, дизайна и визуализации. Вы сможете узнать о новых тенденциях в области САПР, получить представление о различных решениях и технологиях и выбрать именно те продукты и услуги, которые будут полезны именно вашему предприятию.
Конференция Autodesk University Russia – трансформировавшийся Autodesk Форум, проводившийся в предыдущие годы. Я уже писал об одном из Autodesk Форумов в 2008 году, тогда Autodesk провела отличный поинт в Екатеринбурге, сейчас это мероприятие разрослось настолько, что перешло на международный уровень и дает возможность для обмена опытом не только местным специалистам, но и между зарубежными коллегами.
Мой новый доклад.
В этом году, я начну серию своих презентаций и новых докладов именно с Autodesk University. В программе конференции я выступлю с докладом о системе визуализации mental ray Standalone, о его значении в продакшене и как он может быть полезен пользователям 3ds Max, Maya и Softimage.
Пара слайдов из презентации «mental ray Standalone – расширенные возможности визуализации»
Презентация затрагивает следующие темы:
- Общие сведения о mental ray Standalone
- Реализация mental ray в 3D пакетах (3ds max, Maya и Softimage)
- Экспорт данных из 3D приложения и работа с текстовым редактором
- Оптимизация сцен и данных для визуализации
- Пример
- Сетевой рендеринг (кратко)
И это только малая часть, если говорить о mental ray Standalone, то на него можно отвести целый день, ведь это не просто плагин к программе 3D анимации, а именно целая рендер-система не ограниченная ни чем.
После презентации, я всех приглашаю в фойе конференции, где мы сможем с вами пообщаться и я помогу вам ответить на вопросы, возникшие у вас в ходе презентации.
Отчет о конференции
В этом году, я решил вновь возобновить написание отчетов о различных мероприятиях которые посещу, и на страницах RENDER.RU, в течении двух недель после конференции вы увидите отчетную статью.
Следите за новостями на RENDER.RU и здесь, в моем блоге.
«Modern rendering techniques – Set 1»
Серия статей и презентаций посвящена современным методам визуализации и применению GPU в ускорении рабочего процесса специалистов визуализации.
GPU или CPU?
Ответ на этот вопрос сейчас выглядит так – «Лучше связка – CPU+GPU!». Объяснить это достаточно просто, GPU всегда выступал как ускоритель, возможности GPU в выполнении последовательных задач значительно ниже, чем у классического CPU архитектуры x86 (x86_64). Однако, GPU прекрасно справляется с решением множества однотипных задач (параллельных вычислениях), коими и являются современными системы визуализации основанные на алгоритмах Monte-Carlo, Metropolis или Path Tracing.
Современный GPU, обладает большим количеством вычислительных ядер, которые при, казалось бы, небольшой частоте, способны обработать гораздо больше данных за счет их количества. И современные системы визуализации, такие как NVIDIA iray, Chaos Group V-Ray RT GPU и ряд других продуктов, реализуют этот подход в своем инструментарии.
Для примера, посмотрите на две, казалось бы, одинаковые картинки, одна из нах визуализирована средствами CPU, другая визуализирована средствами CPU+GPU.
Пример визуализации сцены средствами только CPU, и пример визуализации сцены средствами CPU+GPU.
Версия изображения, созданная средствами только CPU достаточно шумна, т.к. CPU требуется больше времени на вычисления, версия же полученная средствами CPU+GPU намного чище, т.к. здесь был применен GPU для ускорения вычислений, и было обработано гораздо больше данных за тоже время, нежели средствами только CPU.
Пожалуй, одним из важных достоинств современных GPU является масштабирование, сейчас, в одной рабочей станции можно задействовать несколько GPU не только для визуализации графики в интерактивных приложениях, но и для увеличения производительности при визуализации или в вычислениях. Особенно полезным будет применение в системе двух или даже трех GPU, где первый отвечает за визуализацию графики в окнах проекций и интерфейса пользователя, другие GPU участвует только в вычислениях и представлены в виде дополнительного ускорителя. Ранее такой подход был не реализован в связи с отсутствием поддержки этой функции в программном обеспечении. Но сейчас, эта возможность реализована практически во всех современных движках визуализации и программах.
В августе 2012 года, NVIDIA представила второе поколение своей платформы NVIDIA® Maximus™. Платформа NVIDIA® Maximus™ представляет собой мощное решение для применения в профессиональных рабочих станциях и позволяет максимально реализовать и использовать мощь современных систем с NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla.
Платформа реализована за счет четырех компонентов – GPU NVIDIA Quadro, ускорителя NVIDIA Tesla, драйвера NVIDIA Quadro\Tesla и поддерживающего Maximus приложения. За счет единого драйвера для Quadro и Tesla, снимается проблема применения различных драйверов или программных компонентов, которые могут вызывать сбои программного обеспечения или снижать производительность работы программы. Не стоит забывать, что если вы используете GPU GeForce, можно также взять два или три GPU GeForce и под управлением единого драйвера осуществлять работу с ними, но из-за не самой лучшей реализации драйвера под применение с профессиональными приложениями, могут возникнуть трудности.
Новый процесс
За последние четыре года, с начала развития области ускорения вычислений с помощью GPU, было выпущено немало продуктов для визуализации, которые зародили новое направление в визуализации. Однако сами методы и алгоритмы были разработаны еще в середине 90-х годов XX века, и только сейчас, появилась возможность их реализовать на должном уровне по производительности и качеству получаемого изображения. Важную роль в этом сыграли графические процессоры (GPU) и появление таких API как NVIDIA CUDA или OpenCL.
Сейчас, в современном программном обеспечении реализуется возможность интерактивной preview визуализации – когда вы, работая над сценой, сразу можете отследить максимально приближенный результат, а финальную визуализацию выполнить средствами классического визуализатора или комбинированного решения.
Лучше всего, эта концепция реализована в Autodesk 3ds Max 2012 – 2013 версии и с помощью систем визуализации mental ray и v-ray. О них мы и поговорим в этой статье.
На протяжении последних трех лет, 3ds Max предоставляет пользователям возможность применения GPU для ускорения процессов визуализации, а с выходом 2013 версии пакета, 3ds Max предоставил пользователям не только полноценный GPU Accelerated визуализатор, но и интерактивные возможности в, казалось бы, давно забытом режиме ActiveShade.
Chaos Group, с выходом V-Ray 2.0 предоставила пользователям возможность использовать режим ActiveShade для интерактивной preview визуализации и своего GPU Accelerated движка – V-Ray RT CPU\GPU двумя годами ранее, чем спровоцировала еще больший переход многих пользователей на систему V-Ray.
Общая схема взаимодействия ПО и оборудования выглядит следующим образом.
Основу занимает работа с 3D приложением, им может быть как 3ds Max, Maya или Softimage так и другое подобное приложение. Чаще всего, GPU выполняет задачи по визуализации трёхмерного пространства в окнах проекций, в целом достаточно одного GPU в системе. Это полезно когда вы работаете только над моделью, но если вы начнете применять для визуализации движок iray или V-Ray RT GPU, вам может потребоваться второй GPU для распределения задач по вычислениям, если нагрузить все вычисления на один GPU, производительность приложения буде снижена, или приложение прекратит отвечать на действия пользователя.
Первый GPU может быть использован для визуализации окон проекций (Viewports), а второй для выполнения вычислений движком визуализации (Rendering Engine). Все это находится под управлением графического драйвера и драйвера NIDIA CUDA, а также приложения, в котором осуществляется управление.
Реализация переключения между вычислительными устройствами и типами движка в iray renderer (3ds Max) и V-Ray RT в Maya.
При финальной визуализации с помощью iray или V-Ray RT GPU можно задействовать и основной GPU вашего компьютера, тем самым увеличив производительность, и сократить время визуализации.
Платформа NVIDIA Maximus как раз и реализует данный подход, за счет драйверов GPU и NVIDIA CUDA, GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla. Просто, пользователь, работающий над проектом, сможет контролировать используемые вычислительные устройства из интерфейса приложения.
За счет применения нескольких GPU, процесс моделирования и визуализации не разбивается на отдельные этапы, а идут параллельно. На приведенной ниже схеме, показано, как сейчас реализована передача данных сцены в RT Engine и классический V-Ray. Для этого требуется всего один plug-in connector, который транслирует сцену в единый формат данных (.vrscene) и далее идет визуализация за счет выбранного движка.
Такие системы визуализации как NVIDIA iray или V-Ray RT, позволяют незамедлительно отследить за всеми изменениями в сцене, а именно положение объектов, изменение параметров источников света, изменение свойств материалов (шейдеров) и положения камеры и ее свойств. Такой наглядный способ отображения изменений, позволяет незамедлительно реагировать художнику на все действия в сцене.
Пример сцены, визуализируемой с помощью V-Ray RT GPU в Autodesk Maya.
Однако не стоит надеяться, что GPU Accelerated визуализаторы способны решать большинство задач, к сожалению, сейчас пока не реализован ряд необходимых функций, но именно preview визуализация, стала главным коньком у GPU Accelerated решений.
В ближайших релизах GPU Accelerated движков визуализации, будут реализованы многие функции необходимые современному художнику. Новая версия NVIDIA iray уже предоставляет ряд возможностей по визуализации большинства методов затенения, но когда они будут реализованы в интерфейсе 3ds Max и ряде других пакетов пока неизвестно, на данный момент NVIDIA iray 3 поставляется в Bunkspeed Shot\Move\Pro версии 2012.5 и поддерживает следующие возможности:
iray 3.0 including support for Kepler based Nvidia Graphic Cards
Metallic Flakes
Round Edges
Motion Blur
New Render Passes have been added to further control final images. New supported passes include: Depth Pass for adding depth of field in post, Black Specular Pass for controlling a more realistic specular component, Roughness Pass which retains material roughness settings per part, Ambient Occlusion Pass for generating neutral shadows and an Object Pass to aid in separating your object from the background.
Gamma Correction added to the Camera Post-Process Attributes.
Brightness added to the Camera Post-Process Attributes.
All Camera Post-Processing options now apply to Raster rendering as well.
Ability to move and adjust the pivot precisely via a matrix in the part properties under the Model tab in the palette.
Real-Time Turntable which allows you to toggle and control an object on a turntable in realtime, including speed, size, soft stop and start through a neat graphic interface and hotkeys.
Ability to put parts, groups and models into a “disabled” state. This will keep them in the project, but not show them in the viewport/render them, even if a “show all” is triggered.
“Rounded Gumdrop” Added to the Models available under the “Project > Create Model” option.
This is an ideal piece of geometry to apply environment maps onto for real-time presentation purposes.
Camera distance from look-at point on the “Camera Position” overlay is now exposed.
Ground shadow darkness/lightness slider for both raster and raytrace.
Follow and Aim Follow for Models, Cameras and Lights. This lets you bind any one of the listed assets to another allowing you to have multiple pivot points for a single object.
Local reflections in raster. This lets you reflect and light a model with other models in the scene.
Stepless gloss maps for raster.
Color dropped color and textures loaded as color maps are now automatically gamma adjusted to compensate for your screenspace gamma. Ultimately, this means that colors of textures or color dropped colors are now “correct” in the viewport.
Ability to change the render size, quality or time for a Queued item in Bunkspeed Queue.
Ability to prioritize queued items in Bunkspeed Queue by moving them “up” or “down”.
A project thumbnail is now sent to the Queue with the job without having to wait until it starts rendering to show a preview.
Procedural box mapping (1px seams) now raytraces.
Significant improvement to several import types such as IGES, STEP, 3DXML and others.
New “Look At” without moving the camera position functionality.
3D Studio Max Plugin.
Solidworks Plugin.
Added ability to save out a texture used in a material and/or decal to disk.
Added ability to rename model sets.
Added ability to export selected as OBJ or FBX instead of just the whole scene.
Added ability to output animated frames as .hdr.
Added ability to rename backplates, environments and lights.
Синим цветом, выделены возможности, которые только тестируются в новом шейдере для 3ds Max и возможно будут реализованы в следующей версии, а пока для получения доступа к ним, можно воспользоваться специальным коннектором к Bunkspeed, если вы используете предыдущие версии 3ds Max и Bunkspeed.
Ближайшие релизы V-Ray RT также будут поддерживать больше возможностей по визуализации, но точные даты пока не оглашаются.
В следующих постах мы более подробно рассмотрим и сторону оборудования и сторону софтов, и конечно посмотрим на ряд различных решений существующих на рынке. А в декабре, на зимнем CG EVENT в Москве, я подведу большой итог в одной большой презентации.
Друзья, наконец, я доделал первую презентацию по V-Ray for Autodesk Maya. Хочется в первую очередь попросить прощения за жесткую задержку, сложно записывать звук, когда в округе работает дрель и строительная техника :). Но благо на прошлой неделе закончился мега-ремонт, и я смог спокойно осуществить задуманное :).
Эта презентация, одна из большой серии презентаций посвященных V-Ray для пакета Autodesk Maya. В ней собраны основные базовые сведения о V-Ray for Maya и показаны некоторые из его возможностей. Презентация содержит базовые сведения о реализуемых V-Ray функциях Maya, а также показан ряд отличий от версии V-Ray for 3ds Max.
Видео доступно в виде плейлиста в моем канале на YouTube, а просмотреть вы его можете прямо здесь.
Презентация V-Ray for Maya. Первое знакомство.
Это первая презентация посвященная V-Ray for Maya. Тема настолько обширна, что за одну небольшую тридцатиминутную презентацию всего и не расскажешь.
V-Ray, стал настоящим production визуализатором благодаря поддержке пакета Maya, многие студии сейчас стремятся полностью перейти на него и успешно осуществляют этот переход. Благодаря поддержке вычислений на GPU и платформы NVIDIA Maximus, стало возможным создавать изображения фотореалистичного качества в режиме реального времени, а все это благодаря V-Ray RT и V-Ray RT GPU, реализованным в режиме IPR в Maya.
Мощнейшая система шейдеров и инструментов освещения, позволяет моделировать самые разнообразные сцены, а заранее подготовленные сложные шейдеры, позволяют создавать очень реалистичные материалы за пару минут.
Обширные возможности для работы с proxy объектами, позволяют визуализировать грандиозные сцены с минимальным потреблением вычислительных ресурсов и все это благодаря V-Ray.
Далее, мы с вами рассмотрим большинство возможностей V-Ray, поговорим о Standalone версии V-Ray и проведем несколько сравнений с системой визуализации mental ray.
Не забывайте, что в моем технологическом блоге n:PhysX, вы можете проследить за мощной серией публикаций по шейдерам для mental ray for Maya и V-Ray for Maya
До скорой встречи, ваш dimson3d :).
Опубликовано
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
P.S. Отдельно хочется поблагодарить компанию Chaos Group, за предоставленную возможность максимально близко приблизиться к их разработчикам и за оказываемую поддержку.
Здравствуйте дорогие друзья! Вот и пришло время сделать небольшой анонс моих новых выступлений, запланированных на осень – зиму 2012 – 2013 года.
После более чем полугодичного затишья, я снова готовлюсь поделиться с вами своими идеями, мыслями и опытом. На этот раз, все мои доклады будут посвящены целиком визуализации и новым технологиям.
Вот краткий список и описание моих выступлений:
[Сентябрь – Октябрь 2012 года] «Modern and Future Rendering Methods»
Сейчас начинается легкая революция в методах визуализации и создаются новые решения, я расскажу о текущем положении в техниках рендеринга, что уже есть сейчас, и как это можно применить на практике, и что нас ждет уже в ближайший год или два, когда придет настоящая революция в инструментах и методиках визуализации.
Не обойду стороной многострадальные GPU Accelerated визуализаторы, какие плюшки они дают сейчас, а для чего они совершенно не пригодны. Просвещу о новой парадигме визуализации с V-Ray и mental ray. Точнее V-Ray + V-Ray RT и mental ray + iray. Какие пряники будут в следующих версиях и как они будут реализованы в будущих релизах наших замечательных софтов :)
[3 – 4 Октября 2012 года| Autodesk University Russia] mental ray Standalone - расширенные возможности визуализации.
Возможности mental ray Standalone для пользователей 3ds Max, Maya и Softimage: расширенные функции визуализации. В этом докладе я расскажу о mental ray Standalone, почему он выгоднее в плане применения и какие возможности могут получить пользователи легендарных пакетов от Autodesk.
Доклад будет особенно полезен пользователям Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design, а также тем, кто хочет осуществить переход на удобный бюджетный способ применения новых технологий визуализации.
[30 Октября 2012 года | САПРяжение 2012 – Екатеринбург]
- Знакомство с Autodesk Maya - новые возможности 2013 версии – это небольшое путешествие по возможностям легендарного пакета Maya, который завоевал сердца многих цифровых художников и крупных студий, создающих специальные эффекты в кино и анимации.
В презентации, вы увидите ключевые новые возможности 2013 версии пакета Autodesk Maya, насколько важно понимание «открытой архитектуры» и «открытых форматов данных». А все те, кому интересен переход на пакет Autodesk Maya, могут пообщаться со мной и получить исчерпывающую информацию по возможностям пакета.
- Знакомство с V-Ray for Maya. – Вторая презентация посвящена системе визуализации V-Ray, но не для пакета 3ds Max, а для пакета Maya, именуемая как V-Ray for Maya.
Система визуализации V-Ray, от компании Chaos Group, отмечает свой 10-ти летний юбилей и с выходом второй версии, стала занимать одно из лидирующих мест не только в индустрии архитектурной визуализации, но и в индустрии анимации и визуальных эффектов.
В этой презентации, вы узнаете о реализации V-Ray в интерфейсе Maya и отличиях от версии для 3ds Max. Помимо этого, будет представлена общая концепция нового подхода к процессу визуализации в связке V-Ray for Maya + V-Ray RT for Maya и применение GPU при визуализации средствами V-Ray. Здесь вы также сможете пообщаться со мной после презентации и получить полные ответы на появившиеся вопросы.
[Декабрь 2012 года | CG EVENT 2012 MOSCOW]
В этом году, на международной конференции CG EVENT, я снова буду выступать с докладом и мастер-классом. Да, в этот раз, dimson3d планирует провести целых два доклада.
- GPU ускорение в визуализации 2 – Второй доклад на тему применения GPU в качестве ускорителей для визуализации, продолжение разговора 2010 года. Что произошло за последние два года, какие решения появились на рынке, что мы получаем при применении текущих решений, насколько актуально применение дорогих GPU для вычислений для рядового пользователя и многие другие вопросы.
Где я слишком сильно размечтался :) 2 года назад, почему с революцией затянуто и что ждать в ближайшие годы. Этот доклад будет включать в себя более широко раскрытую тему доклада «Modern and Future Rendering Methods» и целиком будет посвящен теме GPU визуализаторов.
- Мастер-класс: Теория визуализации: начало – пожалуй, один из самых моих сложных проектов, который я начал делать еще далеком 2007 ом году, когда впервые написал мощнейшую статью по NVIDIA Gelato. Да-да, помните, был такой рендерер . С этого года, я начинаю серию мастер-классов, где хочу рассказать о системах визуализации, какие заложены в них алгоритмы и методах шейдинга. Этот мастер-класс будет интересен всем, кто хочет лучше понять, как реализована работа их любимого рендера. Как работают mental ray и V-Ray и почему я выбрал для своей работы эти две системы визулизации и почему лучше работать с Maya или Softimage.
Стоит отметить, что этот мастер-класс, будет предшествовать новой эпической серии статей на RENDER.RU и после нового года, вы сможете уже прочитать одну из первых глав на нашем сайте :).
Вот такие планы на осень – зима 2012 года. Докладов и мастер-классов много, и думаю мы с вами обменяемся большим количеством информации и опыта, а также просто проведем время за обсуждениями тех или иных вопросов.