Страницы

четверг, 10 ноября 2016 г.

[Обновлено] Подборка свежих публикаций

Здравствуйте друзья. Давненько я ничего не писал в своем блоге. %)
Много работы, всестороннее саморазвитие и перемены в жизни, заставляют двигаться и не зависать над постоянным писательством, а сосредоточиться над чем-то новым и интересным.
Но, каждый квартал я обязательно публикую новую статью — своеобразный ритуал :). В данном посте я сделал подборку своих последних публикаций как в печатных изданиях, так и в WEB.

А начнем мы с "осенних зонтиков" :) В печатном каталоге Softline Direct было издано несколько моих статей, посвященных технологиям, направлению BIM и новым версиям программных продуктов Autodesk.
В этом году каталог выпускается с некоторой «рандомной» последовательностью, но мне не составляет труда написать для друзей хорошую статью и отправлять в свежий номер. В этом году уже издано 4 номера, в каждом номере вы сможете найти мои публикации.

«NVIDIA IRAY Визуализация идей со скоростью света»
Каталог Softline Direct #1-(164)-16 (Апрель 2016) стр. 42 — 45 СКАЧАТЬ

«Взгляд на V-Ray 3.4 для 3ds Max, Maya & NUKE»
Каталог Softline Direct #2-(165)-16 (Июль 2016) стр. 85 — 86 СКАЧАТЬ

«Визуализация экономики зданий. Применение BI совместно с BIM в анализе развития зданий и комплексов»
Каталог Softline Direct #3-(166)-16 (Сентябрь 2016) стр. 64 — 65 СКАЧАТЬ

«Autodesk Maya 2017. Перемены за год»
Каталог Softline Direct #4-(167)-16 (Октябрь 2016) стр. 42 — 51 СКАЧАТЬ

В начале сентября я опубликовал результат большого исследования, проведенного мною совместно с моими старыми партнерами и друзьями, а ныне коллегами из компании FORSITE посвященного профессиональным графическим ускорителям.

Я не отрицаю что я являюсь давним пользователем и даже приверженцем платформы NVIDIA Quadro и других решений для профессиональной графики, а вот сравнить и проанализировать доступные программные решения удалось в моей новой статье.

Преимущества профессиональной графики NVIDIA Quadro при работе с САПР приложениями





В пятом номере каталога Softline Direct (#5-(168)-16), опубликована моя очередная статья. Новая статья посвящена технологии сканирования материалов и визуализации с помощью VRScans Material и системы визуализации V-Ray от Chaos Group.

«Визуализация реалистичных материалов становится проще...»
Каталог Softline Direct #5-(168)-16 (Ноябрь 2016) стр. 56 — 59 СКАЧАТЬ

Скоро выйдет еще несколько моих публикаций, как на страницах каталога Softline Direct, так и на порталах isicad.ru и RENDER.RU. Следите за новостями.

понедельник, 13 июня 2016 г.

Дождались! CG EVENT 2016 в Питере!

Через 10 лет после проведения первого Ивента в Москве это случилось!
CG EVENT едет в Питер!
{Конференция}
{Регистрация}
{Программа}

25 июня на базе Политехнического университета Санкт-Петербурга пройдет первый в мире CG EVENT в Питере.
Замысел прежний — как можно больше информации в единицу времени и как можно больше общения на единицу площади. Конференция была и остается место встречи тех, кто жить не может без компьютерной графики.
Весь цвет северной компьютерной графики соберется в одном месте и выступить вместе с лучшими спикерами из разных уголков земного шара.
Ивент ждет в гости студию Scandinava с эпическим полотном о создании фильма «28 панфиловцев» и вереницей историй с ним связанных. Также пройдет серия мастерклассов от студии «Мельница», от анимации до труднопроизносимых технических направлений. Смешарики и студия «Санкт-Петербург» обязательно найдут, о чем рассказать и чем поделиться с посетителями. Algous Studio порадует продолжением истории о невероятных приключениях супервайзеров из России. Студия Shotty выступит партнером конференции и представит свои наработки в области управления проектами. Keen Visuals продолжат тему научных разработок в области компьютерной графики, которая будет органично продолжена лучшими умами Политеха – скучать точно не придется.

Рендеринг будет глобально освещаться Chaos Group, которая  представит последние хитовые проекты, сделанные с помощью V-Ray, motion design найдет убежище под крылом Maxon Computer, динамическая симуляция будет представлена Next Limit, а игровая индустрия будет возглавлена питерским Варгеймином! И все это при поддержке компании Intel.

Главным московским гостем станет крупнейшая столичная студия CGF с интереснейшим выступлением (секретным, конечно), которая также представит в фойе свои наработки и с удовольствием пообщается с теми, кто ищет интересную работу в области компьютерной графики.

Это лишь верхушка айсберга, остальные подробности на сайте конференции в разделе Программа.
И, кстати. Традиционный турнир от Ваком с супер-призами будет и в Питере!


Надеемся, что лето в Питере в этом году придется на выходные и что 25 июня будет  классная погода, много друзей и бесконечная белая ночь для последующего общения.
А пока смотрим, как это было в холодной зимней Москве, и следим за новостями.

CG_EVENT_MOSCOW from cgevent on Vimeo.

пятница, 18 марта 2016 г.

Год перемен. Как мне удалось преобразиться...

Привет, друзья. Ровно год назад была выложена серия коллажей с моими друзьями из Сообщества, акцент в них был сделан на то, что мы все разные и неордидинарные личности. Но посмотрев на себя, я испытал чувство огорчения и разочарования в самом себе.
Казалось бы, что тут такого, фотография как фотогафия и коллаж, но человек, который был запечатлён в 1/200 секунды, при диафрагме в f/5.0 не был тем, кем я хотел бы быть.
Дно. Я думаю, многие читали пьесу Максима Горького «На дне». Вот как раз на таком «моральном/персональном дне» я и был в то время.
Конечно, я не говорю, что это относится ко всем людям, у каждого свое «дно», у кого-то оно может быть проявлено в чрезмерном употреблении напитков в гордом одиночестве, а такие случаи на моей памяти были, и как раз среди моих друзей, или наоборот, в просиживании дома за играми на приставке, но в моем случае, это был «пофигизм к самому себе».


Между первым и третьим снимками, ровно 1 год. Март 15 – Март 16.
Взглянув на снимок и съездив на очередной ивент, посвященный новой версии наших любимых софтов (апрель 2015), я начал тот самый год перемен. Потихоньку-полегоньку, шаг за шагом, стал приводить себя в порядок. Основной целью было выбрано похудение и приведение себя в человеческий вид. А вот как мне удалось похудеть на 24кг за 8 месяцев, вы можете узнать под катом.

вторник, 9 февраля 2016 г.

Визуализируй это! Современные тренды в рендеринге

Здравствуйте друзья.
Приглашаю вас на свой новый мастер-класс «Визуализируй это! Современные тренды в рендеринге» 18 февраля в 19:30. Для проведения мастер-класса я специально прилечу из Екатеринбурга, так что второй шанс пообщаться со мной «вживую» и узнать всё-всё-всё о визуализации сегодня вообще и в Maya в частности представится не скоро. :)
На CG-рынке существует множество инструментов и технологий визуализации синтетических изображений, но разработчики не останавливаются: быстрее, выше, сильнее. Хотите быть в курсе всего?
На мастер-классе Дмитрий познакомит вас с новыми направлениями развития инструментов визуализации. Вы узнаете:
  • какие новые возможности предлагают ведущие системы визуализации,
  • как применять аппаратные ресурсы для ускорения вычислений и каким это сделает рендеринг в недалёком будущем,
  • зачем применять для визуализации игровые движки и в чем прелесть этого решения,
  • что нового и интересного сейчас разрабатывают и продвигают ведущие компании-разработчики.
Вторая часть мастер-класса будет посвящена новым возможностям визуализации в Autodesk Maya. Maya всё время меняется: одним из важнейших изменений стало обновление процессов разработки освещения и материалов. Также теперь значительно упрощен процесс разработки графов шейдеров и добавлены новые возможности для разработки аппаратных шейдеров, визуализируемых с помощью Maya Hardware 2.0 и Viewport 2.0. Обо всём этом мы и поговорим.

В частности, вы узнаете, как изменения претерпевает система визуализации mental ray. Что придёт на смену классическим моделям затенения на основе комплексных шейдеров? Какие новые решения появляются на основе многослойных и многокомпонентных материалов? Как изменился процесс вывода множества отдельных элементов изображения и почему обновленная система управления цветом упрощает разработку образов и вывод в сторонние приложения для обработки и композитинга?

Масса информации, ответы на вопросы и живое общение. Визуализируйте это. Ждём!

Мероприятие бесплатное, но необходима предварительная регистрация.

вторник, 2 февраля 2016 г.

Знакомство с NVIDIA Iray+ for 3ds Max

Около 5 лет назад я опубликовал обзор системы визуализации NVIDIA Iray в пакете расширений SAP для Autodesk 3ds Max 2011. Проект интеграции Iray в 3ds Max развивался и сейчас представляет собой мощный и гибкий инструмент для визуализации трехмерных сцен и анимации с возможностью применения GPU от компании NVIDIA и технологии NVIDIA CUDA для ускорения вычислений в процессах визуализации. Он реализован на концепции заложенной разработчиками Autodesk, а это накладывает определенные ограничения на реализации ряда важных функций самого ядра визуализации Iray и внедрение новых технологий. Ядро системы визуализации Iray разрабатывается усилиями NVIDIA, а с недавних пор на его основе компания самостоятельно создает свои собственные расширения для таких пакетов как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Revit, Rhinoceros и специальную редакцию NVIDIA Iray Server, используемую для распределенных вычислений.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми компанией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.
Немного о вычислениях на GPU
Одной из важнейших особенностей современных центральных процессоров является поддержка нескольких ядер, которые определяются операционной системой как логические процессоры. В большинстве задач данный подход позволяет добиться хорошей производительности, например в распараллеливаемых процессах, таких как визуализация.
Центральные процессоры в первую очередь ориентированы на выполнение последовательных алгоритмов, которые далеко не всегда могут хорошо выполняться в нескольких параллельных потоках, а следовательно, без соответствующей оптимизации производительность приложений с последовательными алгоритмами может значительно снижаться.
Этот предел, можно сказать, стал началом новой эры; эры многоядерных процессоров и параллельных вычислений, доступных обычному пользователю. Современные процессоры используют от 2 до 18 ядер, но это ощутимо меньше, по сравнению с множеством, хоть и упрощенных, но не менее производительных ядер графических процессоров. В отличие от центральных процессоров (CPU), в современных графических ускорителях (GPU), в зависимости от модели, доступно более 512 вычислительных ядер, а с помощью специализированных API можно получить высокий прирост скорости вычислений в хорошо распараллеливаемых задачах.

Рис. 1. Общая схема архитектур современных CPU и GPU.
Архитектура графических процессоров изначально разрабатывалась для параллельных вычислений, чем и является растеризация в процессе визуализации трехмерной графики. Это сыграло важную роль в дальнейшем развитии технологий вычислений общего назначения на GPU. Хоть частота графического процессора и может быть значительно ниже частоты центрального процессора, производительность в хорошо распараллеливаемых алгоритмах и задачах возрастает за счет повышения количества вычислительных ядер.
Каждое новое поколение архитектур графических процессоров увеличивает свою производительность раз в два или три года. На данный момент наиболее производительной архитектурой графических ускорителей NVIDIA является архитектура Maxwell, а уже в 2016 году будет анонсирована архитектура следующего поколения, получившая имя Pascal.

Рис. 2. Производительность архитектур GPU NVIDIA в тесте SGEMM / W.
На сегодняшний момент доступно три основных API для разработки приложений с поддержкой вычислений на GPU. К ним относятся NVIDIA CUDA, OpenCL и DirectCompute. Каждый из них позволяет реализовать большинство параллельных алгоритмов и использовать вычислительные возможности графических процессоров для вычислений. Но наиболее функциональным является API NVIDIA CUDA позволяющее задействовать все возможности GPU линеек GeForce, Quadro и Tesla. Каждая новая версия NVIDIA CUDA предоставляет разработчикам все больше и больше возможностей для создания высокоэффективных приложений с поддержкой вычислений общего назначения на GPU.
Алгоритмы, используемые в процессе визуализации, превосходно распараллеливаются, а такие физические модели как волновая теория света превосходно поддаются математическому описанию и вычислениям на GPU. Такие инструменты визуализации, как NVIDIA Iray, NVIDIA mental ray, Chaos Group V-Ray RT, Otoy Octane Renderer, Cebas moskitoRender и др., поддерживают ускорение вычислений с помощью GPU и используют их возможности для повышения скорости визуализации.