Давненько я не писал в своем блоге разного рода отчетов и технологических публикаций. Но ничего, скоро я вернусь к вам с новыми материалами и разными вкусностями, а пока отчитаюсь по прошедшей конференции AUru 2013.
В начале октября я посетил международную конференцию Autodesk University Russia 2013, проходившую 2 и 3 октября в Москве. Я не буду широко расписывать все что происходило на конференции, но в общих чертах постараюсь кратко рассказать.
Мост через реку Кама в Перми (по дороге на AUru 2013).
Приехал я в Москву за день до конференции, когда в Holliday Inn Скольники уже во всю работали бригады монтажников,ставили все оборудование и много других прелестей для официальных докладов. Но первым делом я решил посетить легендарный СЦИ «ВИНЗАВОД» на 4-ом Сыромятническом переулке (не далеко от Курского вокзала). Туда я пошел целенаправленно, в гости к старому знакомому Александру Серакову, с Александром мы познакомились на Digital Day 2013 в Екатеринбурге. Он преподает в школе цифровых искусств «Юниверс». Мне представили площадку ВИНЗАВОДа и прошлись по галереям. Современное искусство, оно такое…
…современное.
Пара экспонатов на Главной площади ВИНЗАВОДа.
По завершению нашей встречи, мы договорились провести эпический мастер-класс на базе школы «Юниверс» по CG и объединению фотографии и компьютерной графики. Пока ориентировочно это октябрь следующего года, когда будет AUru 2014. А еще бонусом, я, наконец раздобыл новую книжку по новому Photoshop’у, приятно то как, особенно когда она с автографами авторов ^___^.
Пара экспонатов в экспозиции на ВИНЗАВОДе.
А далее меня ждало путешествие в сторону AUru и общение в нулевой день. Но по дороге, я не удержался и заскочил к своим старым друзьям-музыкантам из Royal Flush Studio. Ее основал наш старый друг и коллега – Иван “Dark” Угличин. И главное, там есть клевый диван! ^___^.
Клевый «красный» диван в «Эпл» комнате Royal Flush Studio. (фото с сайта студии)
После посиделок в студии, я направился пешочком до Holliday Inn, благо идти всего минут 10 – 15 от RFS. А там нас уже ждали эксклюзивные курсы по риторике с нереальным количеством лулзов. Но я, как и полагается на все обучение забил и проточил лясы со всеми знакомыми, с кем довелось повстречаться.А дальше наступили два дня активного общения и познания всего нового – конференция Autodesk University Russia.
Конференция началась в 9 утра, и на протяжении первых нескольких часов пришло порядка 90% посетителей. А в общей сложности по официальным данным в этом году AU Russia посетило более 1800 гостей из всех регионом России. Это впечатляет.
«За два дня в Holiday Inn Сокольники побывало 1880 человек, что стало, с одной стороны, для нас приятным сюрпризом, а с другой - порою было тесновато». Пресс-служба Autodesk Russia & CIS.
Учитывая специфику индустрии M&E, я расскажу о том, что было на конференции за эти два дня в секции Анимации и графики (M&E). А было там много всего интересного.
Для начала я представил свой эпический мастер-класс по mental ray for Maya, который стал итогом двухмесячной работы над одной из глав моей книги. О книге вы узнаете на зимнем CG EVENT в Москве, а пока еще оставлю немного интриги. Но стоит заметить, что этот мастер-класс стал основой для серии мастер-классов на различных конференциях и одним выступлением на AUru я точно не ограничусь.
В мастер-классе «Изнутри: mental ray для Autodesk Maya и mental ray Standalone» я рассказал гостям о реализации формата mental images Scene Description Language и о том, как в нем представлены данные передаваемые из Maya с помощью транслятора сцены.
Учитывая обширность темы, мы рассмотрели только малейшую часть всех возможностей и того что же происходит внутри Maya при визуализации с помощью mental ray.
Пример демонстрационной сцены с доклада на AUru 2013.
В своем докладе, я обещал выложить сценки и оригинальные .mi файлы, я сдержу свое обещание.Файлы проекта к мастер-классу «Изнутри: mental ray для Autodesk Maya и mental ray Standalone»
В архиве auru2013_mc_chekhlov.rar содержатся следующие файлы:
- AUR2013_Chekhlov_1.pdf – презентация в формате Adobe PDF для знакомства с рассмотренными темами.
- _data/AUru2013.rar – архив с проектом для Autodesk Maya 2014 и файлами формата .mi для визуализации с помощью mental ray Standalone 2014 (3.11)
На заметку! Файлы .ma (Maya) и .mi (mental ray) находятся в директории scenes, в директории проекта AUru2013. Стоит заметить, что несколько сцен были созданы в Maya 2014 Student Version, и они не могут быть использованы в коммерческих проектах, при открытии сцены Maya уведомит вас об этом.
Скриншот титульного слайда из презентации «Изнутри: mental ray для Autodesk Maya и mental ray Standalone».
На AUru 2014 в секции Media & Entertainment было уделено много внимания пакету Autodesk Maya. О нем рассказывали не только специалисты из индустрии анимации, но и специалисты из игровой индустрии. Приглашенным гостем был и Юрий Рогач из компании Wargaiming.net, разработчики on-line игры World of Tanks. На RENDER.RU уже опубликовано интервью с Юрием, которое мы подготовили до конференции.
«Интервью с Юрием Рогачом, проект World of Tanks, Wargaming.net»
Как раз благодаря развитию тематики разработки игр, было уделено внимание и новой Autodesk Maya LT. Свой доклад, посвященный Maya LT, представил Александр Бакушкин из компании MONT. Александр продемонстрировал возможности Maya LT 2014 и провел сравнение полноценной Autodesk Maya 2014 и Autodesk Maya LT 2014.
В области создания 3D моделей с помощью продуктов Autodesk 3ds Max и Autodesk Maya, свой доклад представил Александр Миловский, учебный центр 3D MASTER. Александр рассказал о личном опыте и понимании методологии построения моделей с правильной топологией.
О топологии можно говорить очень много, и за последние пару месяцев я стал свидетелем мощных холиваров в обсуждениях. Александр все же не стал экспериментировать с демонстрацией топологии для моделей цифровых персонажей, и ограничился примером неорганической модели (автомобиль). Однако топология очень важна при создании цифровых персонажей, так как ей необходимо корректно реагировать на деформацию. Об этом аспекте я настоятельно рекомендую посетить блог моего друга и коллеги Александра “Skif’a” Кыштымова. Где он детально и на реальном примере демонстрирует важность топологии в моделировании цифровых персонажей для анимации и кино.
Но самым главным гвоздем в секции M&E на AUru 2014 был доклад от представителя анимационной студии PIXAR. На AUru 2014 компания Autodesk пригласила Билла Полсона, директора по индустриальной стратегии PIXAR Animation Studios.
Биллом Полсон, директор по индустриальной стратегии в PIXAR (фото предоставлено Autodesk Inc.)
Основная тема доклада Билла – OpenSubdiv, новая реализация технологии поверхностей подразделения, разработанной еще в далеком 1974 году (не считая модификаций середины 1990-х). Билл привез с собой большую презентацию посвященную OpenSubdiv, а второй день конференции он посвятил общению с гостями конференции на специально организованном круглом столе, а также общению с прессой.
Как раз в качестве прессы пригласили меня ^___^, для on-line журнала REDNER.RU мы подготовили отличное интервью, где Билл в деталях рассказал об OpenSubdiv и значении новой вариации поверхностей подразделения для индустрии программного обеспечения.
Модели цифровых персонажей, созданные с расчетом на применение поверхностей подразделения. Анимационный фильм «История игрушек 3» © Disney / PIXAR (изображения с портала fxguide.com)
После конференции, наш отечественный гуру Autodesk Maya, Сергей Цыпцын, написал следующий краткий пост, итог круглого стола с Биллом Полсоном (я немного его отредактировал для удобства чтения):
«Из общения с PIXAR (Билл Полсон) на AUru вчера (были, кстати, очень адекватные вопросы из зала в течение целого часа):
- Да мы используем композитинг. NUKE
- Да, мы тестируем другие рендереры, но никаких конкретных имен. Мы просто стараемся сделать рендерман еще лучше
- На рабочих местах – Linux-машины с максимальным количеством памяти. Red Hat 6. В основном DELL. Графика - NVIDIA. Люди пользуют Mac для своих личных нужд и презентаций. В бухгалтерии - Windows!
- Сборка сцен в Maya. Кошейдеры в хвост и в гриву
- Уход от Slim
- Моделирование в Maya, анимация в Presto
- Команда из Autodesk сидит в PIXAR и тюнит Maya под спец. нужды
- Новые сабдивы крутятся/деформятся во вьюпорте с ацкой скоростью - обсчет на GPU (это про OpenSubdiv)
- Были 4 проекта, которые пошли в производство, но потом были остановлены по разным причинам.
- Blue Umbrella - это full cg, эксперимент, это не признак того, что эта стилистика пойдет в другие проекты».
Если говорить о вкладе студии PIXAR в развитие Maya, то можно привести небольшой пример.
Инструмент Crease Set Editor появившийся для всех в Maya 2014, изначально был разработан в студии PIXAR. Использован кадр из видео с Autodesk Meet with Experts (весна 2013).
В Autodesk Maya 2014 появился новый инструмент для полигонального моделирования- Crease Set Editor. С его помощью, можно вручную определить значение резкости ребер. Это достаточно удобный инструмент, так как ранее, приходилось выполнять данную операцию не самым удачным способом – с помощью средней кнопки мыши.
На приведенной выше картинке, показан Crease Set Editor реализованный внутри студии PIXAR в специальной версии Autodesk Maya 2013, а так же приведен скриншот данного инструмента реализованный в доступной всем версии Autodesk Maya 2014. Помимо этого, компания в тесном сотрудничестве с Autodesk реализует внедрение своих собственных инструментов в программу и реализует исправление критических ошибок, не выходя из офиса.
В общем, вы все сами узнаете из нашего эксклюзивного интервью с Биллом, подготовленном при поддержке Autodesk Russia & CIS, ссылка будет дана отдельно.
По окончанию первого дня, мы всей группой Активистов сообщества в дружеской обстановке при минимуме посетителей, мы обсудили планы развития Сообщества пользователей Autodesk и просто пообщались на самые различные темы, так как практически все активисты приехали из самых разных уголков нашей необъятной родины и ближнего зарубежья.
Второй день выдался достаточно насыщенным на персональное общение с множеством гостей конференции и раздачей автографов. Во второй день у меня было запланировано две основные цели – интервью с Биллом Полсоном, о чем я написал выше и мой второй доклад посвященный новому продукту Autodesk – Autodesk VRED 2014.
Новое решение Autodesk VRED в скором будущем придет на смену Autodesk Showcase. VRED очень мощный и современный Unbiased Renderer (физически корректный) с большим функционалом. Область применения VRED – Машиностроение, как раз вот в секции Машиностроения я и выступил с данным докладом, чтобы суровые машиностроители немного разнообразили свои познания в области визуализации.
К моему удивлению в секции Машиностроения пришло достаточно много народу послушать мой доклад, так как любопытство о новых продуктах – непреодолимое желание.
Вы можете уже сейчас загрузить мою презентацию «Визуализация с помощью Autodesk VRED» в формате PDF.
Титульный слайд из презентации «Визуализация с помощью Autodesk VRED».
Отчитавшись перед Машиностроителями, я направился на общение с гостями у кого были вопросы по моему докладу. А далее было интервью с Биллом на 21 этаже Holliday Inn в Сокольниках.В интервью мне составили компанию Дмитрий Резников и Наталья Райкова. Наталье, конечно, выдались три дня сумасшествия, так как она является PR менеджером в Autodesk Russia & CIS и ей предстояло организовать кучу встреч журналистов и специально приглашенных гостей.
А общаться с нами инженерами и техническими специалистами крайне тяжело, особенно из мира САПР и индустрии развлечений. Очень порадовал ее отзыв об интервью с Биллом:
«Раньше я думала, что самая страшная терминология применяется в области разработки СУБД. Была неправа, терминология в области графики и анимации в 15 раз хуже! Все эти сабдивы, тесселяции, окна проекции, буфер кадра, решетка фермы, подразделение поверхностей, полигональные модели - они простых человеческих слов вообще не употребляют. Я себе интервью с вице-президентом Pixar по-другому представляла, думала про мультики будет. А они про то, что "классические сабдивы в CPU будут использовать все возможности тесселяции и большое количество полигонов"…» - Наталья о нашем интервью с Биллом Полсоном.
Мы тридешники с широкой душой, конечно, помогли девушке разобраться с «волшебными методами преобразования квадратиков", это в свою очередь дало возможность легче разобраться с рядом вопросов и лучше подготовить интервью.
В завершение конференции был организован привычный фуршет с кучей еды и напитков. Хотя нет, куча еды это только когда ее раскладывают, так как если запустить в зал 1000 человек, от кучи еды за считанные минуты останутся пустые тарелки.
Собрав вещи, мы в очередной раз всей группой активистов посетили очередной ресторанчик недалеко от места проведения ивента. На этот раз мы осели в ресторане «Тапчан», в уютной обстановке мы подвели итоги трех дней пребывания в Москве, а также завербовали пару новых членов в Актив сообщества.
Подводя итоги
Что можно сказать в заключении этого небольшого эпоса? Мне лично за последние 4 года стало привычно ездить и выступать на различных событиях, а общение в живую дало много возможностей. А благодаря участию в Сообществе удалось взглянуть на Россию и различные города. Этот год у меня вышел очень насыщенный. Все мои путешествия начались в марте 2013 года, начиная с Перми. А завершатся еще одной поездкой в Москву.
Конференция Autodesk University Russia это глобальное событие, собирающее множество гостей. В прошлом году за счет бесплатности приехало колоссальное количество людей и все были отлично размещены в КРОКУСе, в этот раз мы не ожидали, что людей не отпугнула платность мероприятия и почти 2000 гостей прибыли в скромный по площади конгресс-холл Holliday Inn. Кто-то из организаторов заметил, что люди стали готовы платить за посещение таких мероприятий, а докладчикам соответственно необходимо теперь готовиться более основательно и представлять насыщенные информацией ШОУ.
Конференцию Autodesk University Russia 2013 можно поставить твердую четверку. Организаторы постарались на славу. Мощная программа, множество интересных презентаций и докладов и конечно, приглашенные гости из-за рубежа. Особенно гости, их в этот раз было гораздо больше, с востока и запада, и это еще раз доказывает, что Россия и специалисты, работающие у нас, могут составить мощную конкуренцию ведущим западным девелоперам.
В завершении, как я и обещал, опубликую несколько фотографий сделанных мною во время поездки по Западному Уралу. Осень у нас богата красками и в тоже время иногда навевает грустью.
Теперь, мне предстоит подготовка к CG EVENT 2013 ЗИМА. Но об этом я расскажу в следующих постах.
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Дима, как всегда молодец!
ОтветитьУдалить