Показаны сообщения с ярлыком Arnold. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Arnold. Показать все сообщения

пятница, 26 июня 2020 г.

Первые тесты HYPERPC PRO T

CG-котики и кошечки, я вас приветствую! В прошлом году я рассказывал про ноутбуки RTX STUDIO, а в этом году, мне посчастливилось разжиться целым компьютером созданном на основе платформы RTX STDUIO. При поддержке компании @HYPERPC я получил возможность исследовать все интересовавшие меня технологии. Это и вычисления общего назначения, визуализация, интерактивные приложения и даже ИИ. И чтобы исследовать большинство технологий, для тестирования и исследований, специалисты HYPERPC создали рабочую станцию линейки HYPERPC PRO T, с двумя GPU NVIDIA TITAN RTX, объединенных мостом NVLink, на основе современного процессора Intel Core i9 10-го поколения. В данном посте я хочу поделиться с вами первыми результатами нашего обширного исследования. Как ни странно, но Blender с его Cycles, а также Maya, Arnold и V-Ray превосходно используют multi-CPU и multi-GPU конфигурации и возможности NVLink. В данном посте, я прикладываю несколько иллюстраций из будущей статьи, а также ряд сравнительных тестов, в которых вы можете увидеть, как работают различные ядра визуализации. Современные CPU Intel показывают очень хороший результат в высокопроизводительных вычислениях, а вот GPU NVIDIA TITAN RTX позволяет визуализировать комплексные сцены, но при этом позволяет допускать определенных вольностей в размерах текстур и т. п. По Maya я запишу отдельный скринкаст, посвященный Evaluation Toolkit и Cached Playback. Чтобы наглядно продемонстрировать особенности применения рабочих станций на подобии HYPERPC PRO T.
Системный блок HYPERPC PRO T предоставленный для тестирования
Процессор Intel Core i9-10940X установленный в тестируемой системе
Характеристики графических ускорителей NVIDIA TITAN RTX
Производительность дисковых систем (слева SSD M,2, справа HDD Seagate Iron Wolf)
Результаты тестирования системы с помощью Blender Cycles Redner Engine
На иллюстрации выше вы можете видеть результаты тестов визуализации трехмерных сцен с помощью ядра визуализации Cycles, реализованного в Blender. Каждая сцена визуализировалась в различных конфигурациях. CPU, 1x GPU (CUDA), 2x GPU (CUDA, 1x GPU (OptiX), 2x GPU (OptiX with NVLink)
Визуализация сцены с помощью двух GPU NVIDIA TITAN RTX в Blender Cycles.
Визуализация сцены NVIDIA SOL в MtoA 4.X.
Вы можете заметить, что TITAN RTX идет вровень с GeForce RTX 2080 SUPER, но ключевым плюсом TITAN RTX является наличие большого количества графической памяти, и большее количество ядер CUDA и ядер RT, но при этом меньшая частота GPU, в сравнении с тем, что использован в 2080 SUPER.
Процесс визуализации сцены NVIDIA SOL с помощью MtoA 4.X на двух GPU NVIDIA TITAN RTX

За счет большого объема графической памяти (24 Гб), становится возможным визуализировать более массивные сцены, содержащие текстурные карты с большим разрешением, большое количество геометрии с сотнями миллионов, и даже миллиардами полигонов. Помимо этого, становится возможным работать с несколькими ресурсоемкими приложениями, особенно это касается вопросов разработки контента для кино, анимации и визуальных эффектов. Но при дальнейшем увеличении объемов данных, выбор уходит в сторону GPU с большими объемами графической памяти и более гибкими возможностями управления ею.

Системы HYPERPC PRO T и аналогичные им, я могу порекомендовать как отдельную систему для визуализации. Вы можете использовать ее для обработки различных задач, и постоянных вычислений, распределяя ресурсы и конфигурируя под различные вычислительные задачи. Я уже провел ряд тестов в САПР ЛИРА 10, где активно проверил рабочую станцию с помощью вычислений модели футбольного стадиона в г. Ростов-на-Дону.

Объект: Футбольный стадион в г. Ростов-на-Дону
Разработчики проекта: НИЛ НиСС МГСУ, ЦНИИПромзданий
Авторы расчетной модели: Мкртычев О.В., Дорожинский В.Б., Бунов А.А., Колесников А.В.

Наличие высокоскоростного SSD M.2 показало превосходную скорость в чтении/записи данных в ПК ЛИРА в процессе вычислений. Это существенно снижает время вычислений, так как снижается время обращений к жестким дискам. Более подробные замеры я опубликую чуточку позже в виде соответствующих иллюстраций и графов. Но уже сейчас могу сказать, что три года назад, для расчетов данной модели требовалось 32 часа, сейчас, приложение выполняет аналогичные вычисления за 4 часа.

#maya #rednering #blender #vray #technology #media #hyperpc

понедельник, 27 января 2020 г.

Обновление ПО для CG. Как устроен мой процесс обновления приложений

Приветствую вас мои золотые читатели. Как вы знаете, я активно работаю над новой книгой, сам процесс написания книги перемежается с другими проектами, но основой для всех проектов, является единая платформа, которая обновляется раз в два года. У меня цикл отмечен четными версиями, на данный момент я использую Maya 2018.6 и выполняю миграцию на Maya 2020. Однако в производство, будет включена версия 2020.1, со всеми обновлениями, включенными в нее с момента выхода мажорной версии.
В данном посте я расскажу о своем процессе управления версиями и обновления ПО от Autodesk. Так как цикл обновления мажорных версий заключен в двухлетний период, раз в 6 месяцев я делаю минорные обновления, так могут быть обновлены драйверы, программные компоненты и просто выпущены обновления приложений. Отмечу, что при работе над заказом, я не обновляю программы вообще, использую определенную версию ПО, чтобы не нарушить целостность данных проекта и не разбивать по зависимостям от версии.
В качестве основной ОС у меня выступает операционная система на основе дистрибутива Linux — CentOS 7.X, в частности, сейчас, на момент написания данных строк, я использую CentOS 7.7-1908. Все основные инструменты разработчика, основаны на рекомендациях VFX Reference Platform (http://vfxplatform.com/) за рядом собственных изменений и отличий, так как не все возможности платформы используются в моем производственном конвейере.
Общая схема процесса тестирования и обновления приложений.(1)

Как автор книг, посвященных продуктам Autodesk и её партнеров, а также как участник программ Autodesk Developer Network и Expert Elite, я являюсь активным участником программы beta-тестирования ряда продуктов компании, в частности — Autodesk Maya.
На приведенной выше диаграмме, охватывающей период 1,5 лет, вы можете видеть, что в процессе работы я провожу тесты будущей версии, так, во время применения Maya 2018, я уже тестировал Maya 2019 и Maya 2020, в то же время, обновление я выполнил, только на Maya 2020, миновав развертывание Maya 2019. Обычно, сборку новой версии я тестирую в период 1 — 2 месяца, в зависимости от внедряемых и интересных мне инструментов. Так как моя основная деятельность заключается в области визуализации и специализированных технологий, то тестировать всю систему нет необходимости.
Другое дело — стабильные релизы. Здесь все проще. Обычно, все доступные релизы доступны в центре управления учетной записью Autodesk.
Центр управления загрузками и обновлениями в учетной записи Autodesk.

Как раз мажорные production версии с определенными обновлениями я использую в работе над книгами и проектами. Сейчас, у меня используется Maya 2018.6, моя новая книга финализирована именно под эту версию Maya и V-Ray Next 4.1.
В период перехода и оптимизации ранее использованных инструментов для Maya 2020, все коммерческие проекты ведутся на основе версии 2018.6, и только с момента выхода релиза 2020.1 каждый новый проект будет вестись именно на основе новейшей текущей версии, которая будет использоваться на протяжении ближайших двух лет.
Главной особенностью обновления ПО является наличие необходимых инструментов, многие сценарии, модули расширений и другие компоненты, используемые в работе должны быть адаптированы под новую версию. Для этого приходится немного подождать, пока обновления не будут выпущены, это также является причиной перехода на одну из минорных версий Maya.
Обычно, обновление занимает от 1 до 2 месяцев, пока завершатся проекты и пока будет выполнена оптимизация инструментов.
Подробнее о моей новой книге, вы можете узнать из официального анонса:
http://d3d-publishing.blogspot.com/p/v-ray-renderer.html

(1) -  Иллюстрация не является демонстрацией цикла выпуска конкретных версий ПО. Цикл выпуска конкретных версий, определен компанией-разработчиком.

воскресенье, 3 сентября 2017 г.

Презентации Autodesk Vision Series с SIGGRAPH 2017

Каждый год, крупные компании показывают свои перспективные разработки в области компьютерного оборудования и программного обеспечения. На международной выставке-конференции SIGGRAPH 2017 проходившей в Лос-Анжелесе, компания Autodesk провела сессию презентаций, посвященных своим разработкам и видению процессов проектирования и создания графического контента – Autodesk Vision Series. В данном посте, я сделал подборку из нескольких докладов, посвященных различным темам.
Smart Content: Empowering Creators to Work Smarter, Not Harder

Умный контент: расширение возможностей созидания, работать разумней, без сложностей
Спрос на реалистичный контекст, сложность визуализации и повествования растут с экспоненциальной скоростью, а сроки выполнения сокращаются. Умный контент необходим чтобы помочь вам заполнить сцену экологическим, декоративным и активным контентом, который реагирует на ее окружение. Узнайте, как параметрические, реляционные, поведенческие и перемещаемые способности Smart Content сделают статическую геометрию уходящей в прошлое.
Дальше еще интереснее, щелкай по ссылочке!

суббота, 2 сентября 2017 г.

Видеозаписи мастер-классов в RealTime School

В ранних постах я писал о том, что провожу мастер-классы в RealTime School. Я проводил мастер-классы 20 Апреля и 06 июля 2017 года. Мы с коллегами делали прямые трансляции, а записи выложили на странице школы во Вконтакте.

Мастер-класс «Визуализация по новым правилам. Vol. 2»


Базовая программа мастер-класса:
  • Новая Autodesk Maya 2017, дикая кастомизация интерфейса.
  • Улучшенная система Color Management. Выбор и организация рабочего процесса с цветом.
    • Применение стандарта OpenColorIO (OCIO).
    • Рабочий процесс Maya => NUKE на основе OCIO.
  • Новейший редактор Hypershade. Больше интерактивности и функционала.
  • Редактор Light Editor. Простое управление источниками света.
  • Введение Render Setup System.
    • Различия между Maya Render Layers и Render Setup System.
    • Поддержка RSS сторонними системами визуализации (V-Ray, mental ray).
  • Особенности работы с Arnold Renderer в Maya.
  • Текстурные карты, MCMS и RSS.
  • Дальнейшее развитие инструментов визуализации в Maya.
  • Спокойное завершение… Ответы на ваши вопросики.


Мастер-класс Дмитрия Чехлова «2 в 1»

В этом мастер-классе я объединяю две обширные темы, которые будут полезны многим художникам и дизайнерам, работающим с компьютерной графикой.
Мастер-класс представлен двумя блоками. Первый блок, посвящен материаловедение в компьютерной графике, а второй блок посвящен визуализации с помощью системы визуализации V-Ray for Maya.

Блок 1: Введение в материаловедение

Этот блок мы посвятим философии создания материалов. Он не привязан к конкретному ядру визуализации и будет полезен как пользователям Maya, так и пользователям 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и других редакторов компьютерной графики. Я расскажу о современной реализации и подходах, используемых разработчиками в шейдерах. Будут рассмотрены V-Ray for Maya и Arnold for Maya и их базовые шейдеры (VRayMtl и aiStandard) каждой из систем визуализации. Какие компоненты необходимо настраивать и когда. Как управлять диффузным цветом, отражениями, бликами, рельефностью и смещением геометрии. Создание текстурных карт и управление цветом, применение карт отражений, бликов и смещения (displacement).

Блок 2: Оптимизация процессов визуализации в V-Ray 3.5

В первом блоке мы поговорим об основных принципах и реализации V-Ray for Maya и некоторых инструментов системы визуализации. Поговорим о специальных утилитах, помогающих упростить работу над некоторыми операциями в работе с геометрией, текстурами и камерами. Я расскажу о применении специальных дополнительных атрибутов V-Ray для геометрии и организации процесса, когда большинство задач по увеличению детализации и для реализации определенных эффектов, будут выполняться на этапе визуализации.