Приветствую вас мои золотые читатели. Как вы знаете, я активно работаю над новой книгой, сам процесс написания книги перемежается с другими проектами, но основой для всех проектов, является единая платформа, которая обновляется раз в два года. У меня цикл отмечен четными версиями, на данный момент я использую Maya 2018.6 и выполняю миграцию на Maya 2020. Однако в производство, будет включена версия 2020.1, со всеми обновлениями, включенными в нее с момента выхода мажорной версии.
В данном посте я расскажу о своем процессе управления версиями и обновления ПО от Autodesk. Так как цикл обновления мажорных версий заключен в двухлетний период, раз в 6 месяцев я делаю минорные обновления, так могут быть обновлены драйверы, программные компоненты и просто выпущены обновления приложений. Отмечу, что при работе над заказом, я не обновляю программы вообще, использую определенную версию ПО, чтобы не нарушить целостность данных проекта и не разбивать по зависимостям от версии.
В качестве основной ОС у меня выступает операционная система на основе дистрибутива Linux — CentOS 7.X, в частности, сейчас, на момент написания данных строк, я использую CentOS 7.7-1908. Все основные инструменты разработчика, основаны на рекомендациях VFX Reference Platform (http://vfxplatform.com/) за рядом собственных изменений и отличий, так как не все возможности платформы используются в моем производственном конвейере.
Общая схема процесса тестирования и обновления приложений.(1)
Как автор книг, посвященных продуктам Autodesk и её партнеров, а также как участник программ Autodesk Developer Network и Expert Elite, я являюсь активным участником программы beta-тестирования ряда продуктов компании, в частности — Autodesk Maya.
На приведенной выше диаграмме, охватывающей период 1,5 лет, вы можете видеть, что в процессе работы я провожу тесты будущей версии, так, во время применения Maya 2018, я уже тестировал Maya 2019 и Maya 2020, в то же время, обновление я выполнил, только на Maya 2020, миновав развертывание Maya 2019. Обычно, сборку новой версии я тестирую в период 1 — 2 месяца, в зависимости от внедряемых и интересных мне инструментов. Так как моя основная деятельность заключается в области визуализации и специализированных технологий, то тестировать всю систему нет необходимости.
Другое дело — стабильные релизы. Здесь все проще. Обычно, все доступные
релизы доступны в центре управления учетной записью Autodesk.
Центр управления загрузками и обновлениями в учетной записи Autodesk.
Как раз мажорные production версии с определенными обновлениями я использую в работе над книгами и проектами. Сейчас, у меня используется Maya 2018.6, моя новая книга финализирована именно под эту версию Maya и V-Ray Next 4.1.
В период перехода и оптимизации ранее использованных инструментов для Maya 2020, все коммерческие проекты ведутся на основе версии 2018.6, и только с момента выхода релиза 2020.1 каждый новый проект будет вестись именно на основе новейшей текущей версии, которая будет использоваться на протяжении ближайших двух лет.
Главной особенностью обновления ПО является наличие необходимых инструментов, многие сценарии, модули расширений и другие компоненты, используемые в работе должны быть адаптированы под новую версию. Для этого приходится немного подождать, пока обновления не будут выпущены, это также является причиной перехода на одну из минорных версий Maya.
Обычно, обновление занимает от 1 до 2 месяцев, пока завершатся проекты и пока будет выполнена оптимизация инструментов.
Подробнее о моей новой книге, вы можете узнать из официального анонса:
http://d3d-publishing.blogspot.com/p/v-ray-renderer.html
(1) - Иллюстрация не является демонстрацией цикла выпуска конкретных версий ПО. Цикл выпуска конкретных версий, определен компанией-разработчиком.
Показаны сообщения с ярлыком pipeline. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком pipeline. Показать все сообщения
понедельник, 27 января 2020 г.
вторник, 2 февраля 2016 г.
Знакомство с NVIDIA Iray+ for 3ds Max
Около 5 лет назад я опубликовал обзор системы визуализации NVIDIA Iray в пакете расширений SAP для Autodesk 3ds Max 2011. Проект интеграции Iray в 3ds Max развивался и сейчас представляет собой мощный и гибкий инструмент для визуализации трехмерных сцен и анимации с возможностью применения GPU от компании NVIDIA и технологии NVIDIA CUDA для ускорения вычислений в процессах визуализации. Он реализован на концепции заложенной разработчиками Autodesk, а это накладывает определенные ограничения на реализации ряда важных функций самого ядра визуализации Iray и внедрение новых технологий. Ядро системы визуализации Iray разрабатывается усилиями NVIDIA, а с недавних пор на его основе компания самостоятельно создает свои собственные расширения для таких пакетов как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Revit, Rhinoceros и специальную редакцию NVIDIA Iray Server, используемую для распределенных вычислений.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми компанией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.
Немного о вычислениях на GPU
Одной из важнейших особенностей современных центральных процессоров является поддержка нескольких ядер, которые определяются операционной системой как логические процессоры. В большинстве задач данный подход позволяет добиться хорошей производительности, например в распараллеливаемых процессах, таких как визуализация.
Центральные процессоры в первую очередь ориентированы на выполнение последовательных алгоритмов, которые далеко не всегда могут хорошо выполняться в нескольких параллельных потоках, а следовательно, без соответствующей оптимизации производительность приложений с последовательными алгоритмами может значительно снижаться.
Этот предел, можно сказать, стал началом новой эры; эры многоядерных процессоров и параллельных вычислений, доступных обычному пользователю. Современные процессоры используют от 2 до 18 ядер, но это ощутимо меньше, по сравнению с множеством, хоть и упрощенных, но не менее производительных ядер графических процессоров. В отличие от центральных процессоров (CPU), в современных графических ускорителях (GPU), в зависимости от модели, доступно более 512 вычислительных ядер, а с помощью специализированных API можно получить высокий прирост скорости вычислений в хорошо распараллеливаемых задачах.
Рис. 1. Общая схема архитектур современных CPU и GPU.
Архитектура графических процессоров изначально разрабатывалась для параллельных вычислений, чем и является растеризация в процессе визуализации трехмерной графики. Это сыграло важную роль в дальнейшем развитии технологий вычислений общего назначения на GPU. Хоть частота графического процессора и может быть значительно ниже частоты центрального процессора, производительность в хорошо распараллеливаемых алгоритмах и задачах возрастает за счет повышения количества вычислительных ядер.
Каждое новое поколение архитектур графических процессоров увеличивает свою производительность раз в два или три года. На данный момент наиболее производительной архитектурой графических ускорителей NVIDIA является архитектура Maxwell, а уже в 2016 году будет анонсирована архитектура следующего поколения, получившая имя Pascal.
Рис. 2. Производительность архитектур GPU NVIDIA в тесте SGEMM / W.
На сегодняшний момент доступно три основных API для разработки приложений с поддержкой вычислений на GPU. К ним относятся NVIDIA CUDA, OpenCL и DirectCompute. Каждый из них позволяет реализовать большинство параллельных алгоритмов и использовать вычислительные возможности графических процессоров для вычислений. Но наиболее функциональным является API NVIDIA CUDA позволяющее задействовать все возможности GPU линеек GeForce, Quadro и Tesla. Каждая новая версия NVIDIA CUDA предоставляет разработчикам все больше и больше возможностей для создания высокоэффективных приложений с поддержкой вычислений общего назначения на GPU.
Алгоритмы, используемые в процессе визуализации, превосходно распараллеливаются, а такие физические модели как волновая теория света превосходно поддаются математическому описанию и вычислениям на GPU. Такие инструменты визуализации, как NVIDIA Iray, NVIDIA mental ray, Chaos Group V-Ray RT, Otoy Octane Renderer, Cebas moskitoRender и др., поддерживают ускорение вычислений с помощью GPU и используют их возможности для повышения скорости визуализации.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми компанией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.
Немного о вычислениях на GPU
Одной из важнейших особенностей современных центральных процессоров является поддержка нескольких ядер, которые определяются операционной системой как логические процессоры. В большинстве задач данный подход позволяет добиться хорошей производительности, например в распараллеливаемых процессах, таких как визуализация.
Центральные процессоры в первую очередь ориентированы на выполнение последовательных алгоритмов, которые далеко не всегда могут хорошо выполняться в нескольких параллельных потоках, а следовательно, без соответствующей оптимизации производительность приложений с последовательными алгоритмами может значительно снижаться.
Этот предел, можно сказать, стал началом новой эры; эры многоядерных процессоров и параллельных вычислений, доступных обычному пользователю. Современные процессоры используют от 2 до 18 ядер, но это ощутимо меньше, по сравнению с множеством, хоть и упрощенных, но не менее производительных ядер графических процессоров. В отличие от центральных процессоров (CPU), в современных графических ускорителях (GPU), в зависимости от модели, доступно более 512 вычислительных ядер, а с помощью специализированных API можно получить высокий прирост скорости вычислений в хорошо распараллеливаемых задачах.
Рис. 1. Общая схема архитектур современных CPU и GPU.
Архитектура графических процессоров изначально разрабатывалась для параллельных вычислений, чем и является растеризация в процессе визуализации трехмерной графики. Это сыграло важную роль в дальнейшем развитии технологий вычислений общего назначения на GPU. Хоть частота графического процессора и может быть значительно ниже частоты центрального процессора, производительность в хорошо распараллеливаемых алгоритмах и задачах возрастает за счет повышения количества вычислительных ядер.
Каждое новое поколение архитектур графических процессоров увеличивает свою производительность раз в два или три года. На данный момент наиболее производительной архитектурой графических ускорителей NVIDIA является архитектура Maxwell, а уже в 2016 году будет анонсирована архитектура следующего поколения, получившая имя Pascal.
Рис. 2. Производительность архитектур GPU NVIDIA в тесте SGEMM / W.
На сегодняшний момент доступно три основных API для разработки приложений с поддержкой вычислений на GPU. К ним относятся NVIDIA CUDA, OpenCL и DirectCompute. Каждый из них позволяет реализовать большинство параллельных алгоритмов и использовать вычислительные возможности графических процессоров для вычислений. Но наиболее функциональным является API NVIDIA CUDA позволяющее задействовать все возможности GPU линеек GeForce, Quadro и Tesla. Каждая новая версия NVIDIA CUDA предоставляет разработчикам все больше и больше возможностей для создания высокоэффективных приложений с поддержкой вычислений общего назначения на GPU.
Алгоритмы, используемые в процессе визуализации, превосходно распараллеливаются, а такие физические модели как волновая теория света превосходно поддаются математическому описанию и вычислениям на GPU. Такие инструменты визуализации, как NVIDIA Iray, NVIDIA mental ray, Chaos Group V-Ray RT, Otoy Octane Renderer, Cebas moskitoRender и др., поддерживают ускорение вычислений с помощью GPU и используют их возможности для повышения скорости визуализации.
понедельник, 28 сентября 2015 г.
AU Russia 2015: Multimedia & Entertainment Day
Здравствуйте уважаемые читатели и гости блога! Пришло время небольших анонсов. В этом году я вновь посещу международную конференцию Autodesk University Russia в Москве и представлю свой очередной мастер-класс.
Как и в предыдущие годы, я представляю направление Media & Entertainment (Анимация и Графика), где проведу часовой мастер-класс посвященный новым инструментам визуализации в Autodesk Maya и mental ray for Maya. Ключевая тема моего нового мастер-класса – Обновление процессов визуализации в Maya и mental ray for Maya.
Когда и где пройдет конференция? В этом году конференция Autodesk University Russia изменила свое место дислокации и формат. Для направления M&E выбрали отдельное месторасположение и формат проведения при поддержке школы Realtime School.
Как и в предыдущие годы, я представляю направление Media & Entertainment (Анимация и Графика), где проведу часовой мастер-класс посвященный новым инструментам визуализации в Autodesk Maya и mental ray for Maya. Ключевая тема моего нового мастер-класса – Обновление процессов визуализации в Maya и mental ray for Maya.
Когда и где пройдет конференция? В этом году конференция Autodesk University Russia изменила свое место дислокации и формат. Для направления M&E выбрали отдельное месторасположение и формат проведения при поддержке школы Realtime School.
Ярлыки:
2015,
Autodesk,
Autodesk University,
book,
dimson3d,
GPU,
hardware acceleration,
Maya,
mental ray,
mental ray Standalone,
new features,
NVIDIA,
performance,
pipeline,
presentation,
RealTime School,
rendering,
shader
среда, 19 ноября 2014 г.
Презентация мастер-класса с AU Russia 2014
Как вы прекрасно знаете, в начале октября прошла международная конференция-выставка мира САПР – Autodesk University Russia 2014. На данном событии в секции Media & Entertainment я провел часовой мастер-класс, посвященный работе с линейным и нелинейным цветовым пространством в Autodesk Maya.
Как оказалось это настолько обширная тема, что единого рецепта вывести так и не удалось, однако инструменты Maya максимально полно реализуют процесс работы с изображениями в различных цветовых пространствах и их представление для последующего этапа композитинга.
В данном посте, вы сможете загрузить презентацию и демонстрационные сцены, созданные для доклада и познакомиться с основными темами мастер-класса.
ЗАГРУЗИТЬ ПРЕЗЕНТАЦИЮ>> (Формат Adobe .pdf, 3,5 Mb)
ЗАГРУЗИТЬ ПРИМЕРЫ СЦЕН>> (531,8 Mb, ZIP Archive)
Вы можете спокойно использовать данные сцены в некоммерческих целях и для самостоятельного изучения принципов работы с линейным и нелинейным цветом в Autodesk Maya 2015.
ВАЖНО! Сцены созданы в Autodesk Maya 2015 Service Pack 3.
До скорых встреч, ваш dimson3d! :)
Как оказалось это настолько обширная тема, что единого рецепта вывести так и не удалось, однако инструменты Maya максимально полно реализуют процесс работы с изображениями в различных цветовых пространствах и их представление для последующего этапа композитинга.
В данном посте, вы сможете загрузить презентацию и демонстрационные сцены, созданные для доклада и познакомиться с основными темами мастер-класса.
ЗАГРУЗИТЬ ПРЕЗЕНТАЦИЮ>> (Формат Adobe .pdf, 3,5 Mb)
ЗАГРУЗИТЬ ПРИМЕРЫ СЦЕН>> (531,8 Mb, ZIP Archive)
Вы можете спокойно использовать данные сцены в некоммерческих целях и для самостоятельного изучения принципов работы с линейным и нелинейным цветом в Autodesk Maya 2015.
ВАЖНО! Сцены созданы в Autodesk Maya 2015 Service Pack 3.
До скорых встреч, ваш dimson3d! :)
вторник, 5 ноября 2013 г.
dimson3d @ CG EVENT 2013
Пришло время еще одного небольшого анонса. Как известно, каждую зиму (начало Декабря) в Москве проходит международная конференция для специалистов из индустрии Media & Entertainment – CG EVENT ЗИМА.
В этом году я в очередной раз посещу CG EVENT и представлю новый мастер-класс из серии «Изнутри», которую начал в рамках Autodesk University Russia 2013.
В новом мастер-классе мы поговорим о формате данных .vrscene (V-Ray Scene). На CG EVENT 2012 был доклад о создании коннектора V-Ray для Blender, и родной формат данных был рассмотрен очень обобщенно. Этот пробел я и решил исправить представляемым мастер-классом.
В этом году я в очередной раз посещу CG EVENT и представлю новый мастер-класс из серии «Изнутри», которую начал в рамках Autodesk University Russia 2013.
В новом мастер-классе мы поговорим о формате данных .vrscene (V-Ray Scene). На CG EVENT 2012 был доклад о создании коннектора V-Ray для Blender, и родной формат данных был рассмотрен очень обобщенно. Этот пробел я и решил исправить представляемым мастер-классом.
Ярлыки:
3D,
3ds Max,
Autodesk,
cg event,
Chaos Group,
Cinesoft,
Maya,
mental ray,
NVIDIA,
pipeline,
Quadro,
RangEmotions,
RealTime School,
render.ru,
rendering,
shader,
standalone,
STEREO,
The Foundry,
V-Ray
понедельник, 25 февраля 2013 г.
[Обновлено] Новые доклады и презентации в 2013 году
Всем привет! Ну, вот и начался очередной год, а у меня очередной сезон выступлений. В этом году, я запланировал 6 или даже 7 докладов. Многие из них пройдут в городах Урала, но обо всем по порядку.
В сезоне 2013 года, я представлю серию докладов, посвященных как общим принципам в области компьютерной графики, так и более углубленным в технологии вопросам.
За подробностями, прошу под кат. :)
За подробностями, прошу под кат. :)
Ярлыки:
3D,
3ds Max,
САПРяжение,
событие,
Autodesk,
Maya,
mental ray,
Network,
pipeline,
render.ru,
RENDER.RU Cetner,
rendering,
technologies,
V-Ray,
V-Ray RT
среда, 22 августа 2012 г.
Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
Друзья, наконец, я доделал первую презентацию по V-Ray for Autodesk Maya. Хочется в первую очередь попросить прощения за жесткую задержку, сложно записывать звук, когда в округе работает дрель и строительная техника :). Но благо на прошлой неделе закончился мега-ремонт, и я смог спокойно осуществить задуманное :).
Эта презентация, одна из большой серии презентаций посвященных V-Ray для пакета Autodesk Maya. В ней собраны основные базовые сведения о V-Ray for Maya и показаны некоторые из его возможностей. Презентация содержит базовые сведения о реализуемых V-Ray функциях Maya, а также показан ряд отличий от версии V-Ray for 3ds Max.
Видео доступно в виде плейлиста в моем канале на YouTube, а просмотреть вы его можете прямо здесь.
Презентация V-Ray for Maya. Первое знакомство.
Это первая презентация посвященная V-Ray for Maya. Тема настолько обширна, что за одну небольшую тридцатиминутную презентацию всего и не расскажешь.
V-Ray, стал настоящим production визуализатором благодаря поддержке пакета Maya, многие студии сейчас стремятся полностью перейти на него и успешно осуществляют этот переход. Благодаря поддержке вычислений на GPU и платформы NVIDIA Maximus, стало возможным создавать изображения фотореалистичного качества в режиме реального времени, а все это благодаря V-Ray RT и V-Ray RT GPU, реализованным в режиме IPR в Maya.
Мощнейшая система шейдеров и инструментов освещения, позволяет моделировать самые разнообразные сцены, а заранее подготовленные сложные шейдеры, позволяют создавать очень реалистичные материалы за пару минут.
Обширные возможности для работы с proxy объектами, позволяют визуализировать грандиозные сцены с минимальным потреблением вычислительных ресурсов и все это благодаря V-Ray.
Далее, мы с вами рассмотрим большинство возможностей V-Ray, поговорим о Standalone версии V-Ray и проведем несколько сравнений с системой визуализации mental ray.
Не забывайте, что в моем технологическом блоге n:PhysX, вы можете проследить за мощной серией публикаций по шейдерам для mental ray for Maya и V-Ray for Maya
До скорой встречи, ваш dimson3d :).
Опубликовано
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
P.S. Отдельно хочется поблагодарить компанию Chaos Group, за предоставленную возможность максимально близко приблизиться к их разработчикам и за оказываемую поддержку.
Эта презентация, одна из большой серии презентаций посвященных V-Ray для пакета Autodesk Maya. В ней собраны основные базовые сведения о V-Ray for Maya и показаны некоторые из его возможностей. Презентация содержит базовые сведения о реализуемых V-Ray функциях Maya, а также показан ряд отличий от версии V-Ray for 3ds Max.
Видео доступно в виде плейлиста в моем канале на YouTube, а просмотреть вы его можете прямо здесь.
Презентация V-Ray for Maya. Первое знакомство.
Это первая презентация посвященная V-Ray for Maya. Тема настолько обширна, что за одну небольшую тридцатиминутную презентацию всего и не расскажешь.
V-Ray, стал настоящим production визуализатором благодаря поддержке пакета Maya, многие студии сейчас стремятся полностью перейти на него и успешно осуществляют этот переход. Благодаря поддержке вычислений на GPU и платформы NVIDIA Maximus, стало возможным создавать изображения фотореалистичного качества в режиме реального времени, а все это благодаря V-Ray RT и V-Ray RT GPU, реализованным в режиме IPR в Maya.
Мощнейшая система шейдеров и инструментов освещения, позволяет моделировать самые разнообразные сцены, а заранее подготовленные сложные шейдеры, позволяют создавать очень реалистичные материалы за пару минут.
Обширные возможности для работы с proxy объектами, позволяют визуализировать грандиозные сцены с минимальным потреблением вычислительных ресурсов и все это благодаря V-Ray.
Далее, мы с вами рассмотрим большинство возможностей V-Ray, поговорим о Standalone версии V-Ray и проведем несколько сравнений с системой визуализации mental ray.
Не забывайте, что в моем технологическом блоге n:PhysX, вы можете проследить за мощной серией публикаций по шейдерам для mental ray for Maya и V-Ray for Maya
До скорой встречи, ваш dimson3d :).
Опубликовано
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
P.S. Отдельно хочется поблагодарить компанию Chaos Group, за предоставленную возможность максимально близко приблизиться к их разработчикам и за оказываемую поддержку.
среда, 6 июня 2012 г.
Новый обзор
Давненько я не писал в свой блог. На этот раз есть чем с вами поделиться.
В CG особенно в области визуализации необходим процесс последующей пост-обработки изображений – так называемый композитинг (иногда говорят компоузинг или просто композ).
Для этих задач обычно используют такие пакеты как Adobe Photoshop (обычно для статичных изображений), Adobe After Effects, Autodesk Composite (ранее известный как Toxik), FUSION, Nuke или NukeX и Autodesk Smoke или Autodesk Flame. Каждое решение отличается количеством реализованных в нем функций, возможностями и конечно же ценой.
Но при предварительной обработке изображений, создании базовых композиций нужен маленький и очень простой плеер и композер. На рынке их достаточно мало, и они не пользуются большой популярностью, но поговорить о таких продуктах все же стоит. Главные преимущества таких программ – быстрая загрузка, обработка материала и небольшая цена.
За прошедшие две недели, мне довелось опробовать одно из таких приложений и написать по нему обзор для RENDER.RU.
Мои друзья из компании Chaos Group, предоставили возможность практически опробовать распространяемое ими решение pdPlayer.
pdPlayer это не чисто разработка Chaos Group, его разрабатывает компания Asynthetic Ltd. (Болгария). С его помощью можно не просто просматривать статичные изображения, но и секвенции. А благодаря наличию базовых функций системы композитинга, можно быстро создать композицию из нескольких элементов и передать ее далее в Adobe After Effects или The Foundry Nuke (NukeX).
В статье я подробно рассмотрел основные элементы интерфейса, их назначение, как создается композиция и готовится к передаче на следующие этапы обработки в Adobe After Effects.
Небольшое содержание статьи:
- Основные возможности pdPlayer
- Интерфейс pdPlayer
- Интеграция pdPlayer с другими приложениями
- Пример применения pdPlayer и Adobe After Effects
Статья отправлена в редакцию, когда ее опубликуют на RENDER.RU пока еще неизвестно, но это точно произойдет на этой неделе. А если вам уже интересно познакомиться с возможностями этого замечательно приложения, вы можете загрузить PDF версию статьи, специально подготовленную для моего блога.
Обзор Asynthetic pdPlayer (PDF, 4,6 Mb)
Сейчас определяюсь с планами на ближайшие несколько месяцев и скоро о них напишу.
До скорой встречи, ваш dimson3d.
пятница, 23 марта 2012 г.
Анонс книги «mental ray/iray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max»
Уже достаточно давно, я хотел принять участие в чем-то таком, что помогло бы мне в повышении моего опыта. И знакомстве с новыми методами визуализации или ранее не использовавшимися инструментами. Буквально полгода назад, мне предложили поучаствовать в написании книги, книги не простой, а посвященной направлению визуализации средствами моего приоритетного визуализатора mental ray.
Активист сообщества Autodesk, Андрей Плаксин (scionik), с кем мне довелось познакомиться благодаря его вебинарам и презентациям, предложил мне так же принять участие в написании материала отдельных параграфов и для сайта посвященному книге. Я, конечно же, не отказался от такого предложения и с большим удовольствием принял его предложение.
Сейчас процесс написания идёт полным ходом и мы надеемся, что книга выйдет в мае 2012 года.
Над книгой работают авторы, являющиеся профессионалами в сфере компьютерной графики и визуализации. Практически все авторы написали не одну публикацию в Интернете и выступали на различных конференциях. Поэтому, книга будет содержать на своих страницах достаточно много информации из личного опыта авторов.
Дмитрий «dimson3d» Чехлов
mental ray / iray
Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max
Кому адресована эта книга:
В этой книге будут сведения, которые редко встречаются в справочной документации, эти сведения гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд.
Книга будет ориентирована на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров, и имеющих некоторый опыт работы с 3ds Max или 3ds Max Design. Книга будет полезна тем, кто уже имеет опыт в области архитектурной визуализации и хочет расширить свои знания в этом направлении.
В этой книге вы не найдёте готовых решений и методик работы. Во-первых, это сделало бы книгу слишком объёмной, а во-вторых, её появление могло-бы затянуться на неопределённый срок. Но вы подробно узнаете про назначение и суть параметров, алгоритмов работы mental ray в среде 3ds Max, узнаете про их возможности и увидите потенциал этих параметров для своей деятельности. С этим пониманием вы сможете сами для себя разработать необходимые методики работы, чтобы достигать наилучших результатов.
Ориентировочно книга выйдет в начале мая.
Сайт книги: http://mentalraybook.pro/
От автора:
Как вы уже знаете, почти три года назад перешёл с рендерера V-Ray на рендерер mental ray. Когда я начал изучать mental ray, переделывая проекты с V-Ray, возникали некоторые трудности. Я даже купил книжку, прочитал её за пару дней, кое-что усвоил, но в целом она показалась очень простой и не настолько информативной, как хотелось бы. Как оказалось, она для пользователей, которые совсем не знают что такое рендеринг. В сети купил пару книг зарубежных авторов; хорошие книги, но всё же на английском языке. Было некоторое разочарование – почему же нет хорошей книги по архитектурной визуализации в mental ray среднего уровня пользователя на русском языке.
Идея написания книги, возникла в один из дней, когда я в ЖЖ делал очередную запись по освоению mental ray. Прикинув, что у меня уже есть опыт работы с mental ray, есть понимание процесса визуализации, есть желание делиться опытом с людьми. Есть, люди, которые действительно хотят освоить mental ray, но не знают с чего начать, с какого сайта, статьи, книги. Повторюсь, на русском языке довольно-таки мало информации. Вот тут-то и родилась идея написать книгу. Такую, которую бы я сам с удовольствием прочитал от корки до корки. Преподнести материал так, чтобы получилось нечто среднее между руководством пользователя и справочной документацией. Чтобы были чёткие описания тех или иных параметров и настроек, и в то же время было раскрыто их взаимодействие, как один параметр влияет на другой и что в результате получится с третьим.
После начала написания книги были попытки бросить это дело, так как в теории всё казалось легко, описать пару функций, сделать несколько скриншотов, но не тут-то было. Чем больше я писал, тем больше понимал, что это займёт очень и очень много времени и сил, немного поразмыслив, решил прибегнуть к помощи друзей и коллег. Всем им отдельная благодарность!
Андрей Плаксин (scionik).
Блог Андрея: http://scionik.livejournal.com/
суббота, 3 декабря 2011 г.
dimson3d@CGEVENT 2011 - Day 1
Пришло время описать
прошедшее событие CG EVENt 2011 в более
детальном варианте. Кто следил за
Twitter'ом конференции, тот видел сообщения
которые писали гости во время конференции.
Другая приятная особенность последней конференции заключалась в том, что CG EVENT 2011 выпал на международный день тридешника — 3December. Всем кто пришел на конференцию при регистрации давали выпить 3Drink в качестве которого выступала перцовка, которая нереально мягко пилась и после нее у всех заметно повышалось настроение. А стопки можно было оставить себе!
В целом, прошедший CG
EVENT был настолько хорош и качественно
организован, что многие были удивлены.
Что особенно выделило последний EVENT —
наличие множества близко-доступных
мест с едой! Да-да еда это была особенность
всех ивентов — её просто небыло :), а тут
сразу и еда и питье и все что нужно
уставшему от работы и отдыха «CG перцу».
Стопки с «Перцовкой»
:) (фото А. Красавин)
Другая приятная особенность последней конференции заключалась в том, что CG EVENT 2011 выпал на международный день тридешника — 3December. Всем кто пришел на конференцию при регистрации давали выпить 3Drink в качестве которого выступала перцовка, которая нереально мягко пилась и после нее у всех заметно повышалось настроение. А стопки можно было оставить себе!
Первый день у меня
целиком состоял из посещения докладов
и общения с колегами и друзьями. Заранее
я выделил ряд докладов и мастер-классов
которые хотелось посетить.
Конференция как обычно
началась с выступления Сергея Цыпцына.
Сергей Цыпцын открывает
девятую конференцию CG EVENT.
После открытия
конференции, первый доклад был проведен
студией Glukoz'a Productions. Ребята из студии
Glukoz'a, рассказали про созданный ими набор
инструментов для анимации и визуализации
меха на проекте «Савва».
Презентация Glukoz'a
Productions о созданном студией наборе
инструментов.
Что странно
с технической точки зрения данная
разработка не сильно отличается от
существующих решений, но для внутреннего
производства она отлично подходит и
студия ею во всю пользуется, ведь в
«Савве» будет много персонажей с мехом
и шерстью. И если необходимо все
контролировать, то разработанное ими
решение идеально подходит.
Одновременно
с докладом студии Glukoz'a, началась сессия
мастер-классов. Первый мастер-класс был
посвящен системе создания одежды для
цифровых персонажей.
Михаил Докучаев
(softline) с мастер-классом по системе
Marvelous Designer.
Представитель
компании Softline — Михаил Докучаев, показал
возможности системы создания одежды
для цифровых персонажей. Достаточно
интересное решение для быстрого создания
одежды и просчета симуляции.
Между
мастер-классами и выступлениям главных
технических докладчиков — компании
Chaos Group было время и мы со skif'ом обеспечили
себе «лук» с представителями этой
компании.
Skif со всеми участниками
команды десанта Chaos Group. Слева на право:
«Jimmy», Майя, skif и Джавид.
А еще мы
обеспечили «лук» с Евгением Вендровским,
уже три конференции ездили, а сделать
фотографии так и не могли, теперь мы это
сделали :).
dimson3d и skif с Евгением
Вендровским (Rhythm&Hues)
Наигравшись с фотографиями,
пришло время посетить первый доклад
Chaos Group - "Interactive Rendering Workflow with V-Ray".
На этом докладе, были
продемонстрированы основные возможности
V-Ray for Maya. Стоит отметить, что в основном
были показаны известные и всем знакомые
возможности V-Ray, все пользователи 3ds Max
после доклада были не сообо удивлены.
Но стоит отметить следующее, у V-Ray для
Maya есть ряд функций которые просто-напросто
отсутствуют в версии для 3ds Max. Но об этом
мы поговорим в одной из следующих статей
на RENDER.RU по V-Ray.
"Dimitar "Jimmy"
Krastev из Chaos Group рассказывает о возможностях
V-Ray for Maya.
Конечно стоит отметить,
что стало возможным применять V-Ray для
достаточно сложных проектов. Плюс ко
всему, поддержка интерактивной preview
визуализации дает возможность прослеживать
все изменения практически в режиме
реального времени, что конечно способствует
уменьшению затраченного времени на
настройку параметров материалов,
источников света и др.
Выступлениям Chaos Group на
CG EVENT я посвящу отдельный пост в этом
блоге.
Сразу после выступления
Chaos Group, мы отправились на уже начавшийся
и практически прошедший на половину
доклад нашего друга — Дмитрия Астапковича
из NIVAL.
Дмитрий Астапкович
(NIVAL) с докладом Prime World, Maya, Photoshop Unity.
Дима рассказывал про
организацию рабочего процесса на проекте
Prime World. Про то, как разрабатывались
инструменты для интеграции и выполнения кучи рутинных задач в
Photoshop, Maya и Unity.
На докладе можно было
узнать о применении инструмента Adobe
ExtendScript Toolkit для создания собственных
сценариев и дополнительных модулей для
Photoshop, а также о внутренних инструментах
студии для обеспечения единого набора
инструментов для дизайнеров и художников,
работавших над проектом.
Пример открытого
дополнения для Adobe Photoshop CS5 в Adobe ExtendScript
Toolkit CS5.
Как всегда, Дима все
очень подробно показал и рассказал,
обидно одно, я так и не успел полностью
послушать его доклад, и теперь буду мучать Диму тем, что бы он дал поглядеть
на свою презентацию :)
Учитывая, что ребята
из The FOUNDRY так и не приехали на конференцию, из-за наших злобных бюрократов, появилось
свободное время, где мы с друзьями
встретились и пообщались, а также успели
поговорить с представителями разных
компаний.
После перерыва, мы
отправились на мастер-класс Евгения
Вендровского «Art and Look Development».
Евгений Вендровский
(Rhythm&Hues) на выступлении с докладом
«Art and Look Development».
В своем первом докладе,
Евгений рассказал о департаментах Art
Development и Look Development на примерах фильмов
«Элвин и бурундуки 1 — 3». Благодаря этим
департаментам, создаются художественные
составляющие всех сцен и эффектов в
фильмах.
Над этими этапами
работают профессионалы своего дела,
которые могут быстро и качественно
определить положение объектов в сцене
и персонажей, для максимального достижения
эффекта.
Основной слайд из
презентации «Art and Look Development».
Во время доклада Евгения
Вендрвоского, зал был полон, но параллельно
шла церемония награждения победителей
конкурса «Полигон для творчества», на
этот раз «полигон» был не настолько
скандальным как на прошлом ивенте, но
все равно был ряд работ которые на наш
взягл не вписываются в уровень конкурса.
Здесь я не буду описывать
подробности конкурса, т. к. наслаждался
мастер-классом «Art and Look Development». Все
подробности об итогах конкурса «Полигон
для творчества», вы можете узнать на
официальном сайте конкурса -
http://www.3dpolygon.ru/
А
после этого мы зависли... Наблюдая как
падает 3ds Max :). Ладно шучу. Насамом деле
мы были очень заинтригованы и впечатлены
новыми возможностями будущего релиза
Ray Fire Tool, демонстрируемые самим
разработчиком — Вадимом Миром (Vadim Mir).
До этого, о Вадиме все знали заочно, и
общались с ним только по скайпу, форумам
и социальным сетям, на этот раз, Вадим
представил самого себя и в живую показал
свою самую популярную тулзу для 3ds Max —
Ray Fire Tool.
Вадим Мир, рассказывает
о новых возможностях Ray Fire Tool и конечно
о себе :)
История
создания Ray Fire Tool и демонстрация его
возможностей затянулась на практически
час дольше чем это было запланировано.
Мы даже пропустили выступление Сергея
Цыпцына с критическим обзором на
современные тенденции в технологиях и
программном обеспечении, за это я лично
прошу прощения т. к. вадим реально
очень интересно рассказал свою историю
:).
После
знакомства с Вадимом мне срочно захотелось
написать мега-обзор возможностей Ray
Fire Tool и предложить ему пару идей для
применения PhysX и всяких GPU няшек. Но о
планах чуть позже в моем блоге.
Фотка Вадима, Skif'a и
мужика (не знаю как его зовут).
В
завершении первого дня конференции,
Сергей Цыпцын провел две демонстрации,
в которых показал тенденции развития
программного обеспечения и оборудования.
Хотя тут стоит отметить, что это были
далеко не хвалебные доклады, особенно
что касается оборудования. Сейчас на
самом деле, стоит достаточно сложная
обстановка. С одной стороны, есть очень
высокопроизводительные многоядерные
системы, с мощнейшими процессорами и
мощнейшими ускорителями в лице которых
выступают современные GPU. С другой
стороны, стоит задача перед разработчиками
ПО, которые в свою очередь не особо
стараются обновлять свое ПО, или, что
чаще бывает, всего лишь «разбавляют»
старые неуклюжие программные системы
более современными модулями которые
написаны с учетом современного
оборудования.
Сергей Цыпцын на
заключительном докладе первого дня CG
EVENT 2011.
Тут
хочется добавить немного моих собственных
наблюдений. Как вы знаете я достаточно
давно уже являюсь фанатом ускорения
вычислений с помощью GPU, постоянно слежу
за этой темой и новыми разработками.
Пока стоит отметить, что разарботчикам
приходится обращаться к инструментам
и платформе от одного большого «зеленого»
гиганта, у кого за последние 4 года
стабильно сформировалось твердое
сообщество пользователей и разработчиков.
Другие платформы и вендоры («красный»
и «голубой»), достаточно неопределенно
позиционируют себя со стороны ускорения
вычислений. Но стоит отметить, что в
скором будущем уже появится гораздо
больше программных решений, использующих
максимум вычислительных ресурсов вашей
системы. Но об этом в следующих постах.
На
этой "непонятной дискуссии", я закончу
пост о первом дне CG EVENT 2011 года. Более
глобально об итогах конференции и что
она мне дала на этот раз мы еще поговорим.
Если вам хочется
посмотреть фотографии с конференции,
я составил список альбомов с фотографиями:
Это все фотографии
моего авторства, а далее идут фотографии
авторства различных фотографов и просто
людей с iPhon'aми :)
Альбомы Конференции
CG EVENT в facebook.
В следующем посте, мы
посмотрим на второй день конференции
CG EVENT 2011, ведь там будет сразу несколько
выступлений хедлайнеров :), особенно
студии PIXAR.
===================================================================
Публикации этого блога, посвященные CG EVENT 2011:
- dimson3d@CGEVENT 2011 - Day 0
- dimson3d@CGEVENT 2011 - Day 1
- dimson3d@CGEVENT — Day 2 - «Дама в красном...»
Публикации этого блога, посвященные CG EVENT 2011:
- dimson3d@CGEVENT 2011 - Day 0
- dimson3d@CGEVENT 2011 - Day 1
- dimson3d@CGEVENT — Day 2 - «Дама в красном...»
Опубликованные мастер-классы с CG EVENT 2010 СТЕРЕО:
- CG EVENT мастеркласс: Персонаж: Структура — Риг - Анимация
- CG EVENT мастеркласс: Персонаж: Структура — Риг - Анимация
пятница, 7 октября 2011 г.
"Перцы" собираются вновь - CG EVENT 2011
Итак, пришло время вновь собраться всем "перцам" CG Индустрии на международной конференции CG EVENT 2011 Moscow.
Это уже девятая по счету конференция по компьюетрной графике, анимации. эффектам, производству эффектов в кино и технологиям.
Новый ивент состоится 3 - 4 декабря 2011 года в Москве.
Место проведения конференции: СОКОЛЬНИКИ, гостиница HOLIDAY INN
Совсем рядом находится станция метро "Сокольники".

ВПЕРВЫЕ!!! CG EVENT выпал на профессиональный праздник всех CG специалистов - 3December.
Кроме того, «CG-EVENT» - это:
Люди. В течение двух дней конференцию посещают более 1000 специалистов из разных стран. Это если говорить формально. А если говорить нормально, то это место где можно найти СВОИХ.
Информация. Программа конференции представляет собой доклады и выступления на самые актуальные темы. При этом они не обязательно посвящены технологическим аспектам производства, а призваны осветить как технические, так и творческие стороны процесса. Круглые столы на горячие темы, секция для разработчиков, презентации российских и зарубежных художников, показ и обсуждение работ – все это входит в программу конференции. Обзор выставок, рассказы студий о своих технологиях, мастер-классы известных художников объединяются под знаком Информации.
Идеи. «CG-EVENT» – это место, где вы можете представить свои идеи и по достоинству оценить чужие. Неявный, но основной лозунг конференции - Обмен Идеями. Идеями творческими, техническими, креативными, бредовыми и просто человеческими.
Симбиоз. Конференция не ограничивается только технической или исключительно творческой стороной компьютерной графики. Идея конференции – обозначить многочисленные параллели, возникающие в процессе создания цифровой формы. Взаимодействие 2д и 3д. Цифра и аналог.
Планшет и кисть. Моделирования и скульптура. Кино и игры. Заказчик и исполнитель.
Проекты. Если вам интересно как делался тот или иной проект, то с большой долей вероятности вы найдете эту информацию на конференции. Если вы хотите рассказать о своем проекте – это также ваш шанс бежать в рекрутинговое агентство. Кадровый вопрос – символ времени, и на конференции вы можете найти нужные контакты. Если с другой стороны вам срочно нужны толковые люди под проект – вам также сюда, эти люди здесь, на конференции.
Общение. Конференция – это не только и не столько новые сведения, знания и информация. Это, прежде всего, общение. Ответьте себе откровенно, с учетом вашего рабочего графика и темпа жизни: как давно вам удавалось вживую пообщаться со старыми знакомыми или бывшими коллегами по работе, обменяться последними слухами и новостями или разыскать людей, знакомых только по Интернету? Возможность сочетать на выходных полезное общение и приятное времяпровождение является хорошей альтернативой традиционному походу в кино или бездумному блужданию в Интернете.
Посмотреть на карте>>
Подробнее на странице www.cgevent.ru
Форум CG EVENT на RENDER.RU>>
Я же в этом году не буду выступать с докладом, но буду рассказывать о конференции и публиковать горяячие новости и фото в нашем Twitter>>
А в конце дня будут выкладываться небольшие видео-ролики с конференции.
Это уже девятая по счету конференция по компьюетрной графике, анимации. эффектам, производству эффектов в кино и технологиям.
Новый ивент состоится 3 - 4 декабря 2011 года в Москве.
Место проведения конференции: СОКОЛЬНИКИ, гостиница HOLIDAY INN
Совсем рядом находится станция метро "Сокольники".

ВПЕРВЫЕ!!! CG EVENT выпал на профессиональный праздник всех CG специалистов - 3December.
Кроме того, «CG-EVENT» - это:
Люди. В течение двух дней конференцию посещают более 1000 специалистов из разных стран. Это если говорить формально. А если говорить нормально, то это место где можно найти СВОИХ.
Информация. Программа конференции представляет собой доклады и выступления на самые актуальные темы. При этом они не обязательно посвящены технологическим аспектам производства, а призваны осветить как технические, так и творческие стороны процесса. Круглые столы на горячие темы, секция для разработчиков, презентации российских и зарубежных художников, показ и обсуждение работ – все это входит в программу конференции. Обзор выставок, рассказы студий о своих технологиях, мастер-классы известных художников объединяются под знаком Информации.
Идеи. «CG-EVENT» – это место, где вы можете представить свои идеи и по достоинству оценить чужие. Неявный, но основной лозунг конференции - Обмен Идеями. Идеями творческими, техническими, креативными, бредовыми и просто человеческими.
Симбиоз. Конференция не ограничивается только технической или исключительно творческой стороной компьютерной графики. Идея конференции – обозначить многочисленные параллели, возникающие в процессе создания цифровой формы. Взаимодействие 2д и 3д. Цифра и аналог.
Планшет и кисть. Моделирования и скульптура. Кино и игры. Заказчик и исполнитель.
Проекты. Если вам интересно как делался тот или иной проект, то с большой долей вероятности вы найдете эту информацию на конференции. Если вы хотите рассказать о своем проекте – это также ваш шанс бежать в рекрутинговое агентство. Кадровый вопрос – символ времени, и на конференции вы можете найти нужные контакты. Если с другой стороны вам срочно нужны толковые люди под проект – вам также сюда, эти люди здесь, на конференции.
Общение. Конференция – это не только и не столько новые сведения, знания и информация. Это, прежде всего, общение. Ответьте себе откровенно, с учетом вашего рабочего графика и темпа жизни: как давно вам удавалось вживую пообщаться со старыми знакомыми или бывшими коллегами по работе, обменяться последними слухами и новостями или разыскать людей, знакомых только по Интернету? Возможность сочетать на выходных полезное общение и приятное времяпровождение является хорошей альтернативой традиционному походу в кино или бездумному блужданию в Интернете.
Посмотреть на карте>>
Подробнее на странице www.cgevent.ru
Форум CG EVENT на RENDER.RU>>
Я же в этом году не буду выступать с докладом, но буду рассказывать о конференции и публиковать горяячие новости и фото в нашем Twitter>>
А в конце дня будут выкладываться небольшие видео-ролики с конференции.
суббота, 19 июня 2010 г.
О чем рассказывать на CG Event?
Итак, сидя уже четвертый день над планированием, и очередным ковырянием новых фич различного софта, меня озарило смутное сомнение и главыное вопрос который уже начал меня беспокойит ьдаже по ночам. О чем?! О чем рассказывать?!
Проблема в том, что знаю я дочерта много даже то что лучше не стоило бы знать, и чем дальше копаю, тем глубже зарываюсь.

Есть два варианта. Либо нереально сильно умудриться принять участие в каждой из дискуссий, чего я лично не очень жажду, либо рассказать что-то этакое о чем могут все понять при этом не взорвав никому мозги. Но я люблю выносить мозги людям 8) бугагага.
Остается чуть меньше полугода до зимнего ивента. И стоит сейчас почесаться для того, что все успеть реализовать.
Думаю сделать так. Конечно сидя, работая над очередным эпосом и продолжением неопубликованного на данный момент труда - о системе Cerebro, думаю все же рассказать и о нашем опыте её внедрения. А он на удивление начал осуществляться и сдвинулся далее по пути реализации всех планов.
Ну а если мастер-класс?
Думаю что стоит уделить внимание не чему то конкретно одному (особенно если рассказывать о таком направлении как параллельные вычисления), а сразу общим вопросам, конечно за 2 часа можно много о чем рассказать. И стоит думаю начать с теории и далее уже идти проторенной дорожкой и рассказывать о конкретных технологиях. В частности о визуализации с помощью GPU и CPU комбинированных систем.
Так же очень манит идея расковырять весь PhysX и попробовать уже с новыми релизами создать что-то этакое. Чем я конечно и займусь.
P.S. Совсем забыл, я же все таки теоретик...
Проблема в том, что знаю я дочерта много даже то что лучше не стоило бы знать, и чем дальше копаю, тем глубже зарываюсь.

Есть два варианта. Либо нереально сильно умудриться принять участие в каждой из дискуссий, чего я лично не очень жажду, либо рассказать что-то этакое о чем могут все понять при этом не взорвав никому мозги. Но я люблю выносить мозги людям 8) бугагага.
Остается чуть меньше полугода до зимнего ивента. И стоит сейчас почесаться для того, что все успеть реализовать.
Думаю сделать так. Конечно сидя, работая над очередным эпосом и продолжением неопубликованного на данный момент труда - о системе Cerebro, думаю все же рассказать и о нашем опыте её внедрения. А он на удивление начал осуществляться и сдвинулся далее по пути реализации всех планов.
Ну а если мастер-класс?
Думаю что стоит уделить внимание не чему то конкретно одному (особенно если рассказывать о таком направлении как параллельные вычисления), а сразу общим вопросам, конечно за 2 часа можно много о чем рассказать. И стоит думаю начать с теории и далее уже идти проторенной дорожкой и рассказывать о конкретных технологиях. В частности о визуализации с помощью GPU и CPU комбинированных систем.
Так же очень манит идея расковырять весь PhysX и попробовать уже с новыми релизами создать что-то этакое. Чем я конечно и займусь.
P.S. Совсем забыл, я же все таки теоретик...
Подписаться на:
Сообщения (Atom)




























