Показаны сообщения с ярлыком Chaos Group. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Chaos Group. Показать все сообщения

пятница, 26 июня 2020 г.

Первые тесты HYPERPC PRO T

CG-котики и кошечки, я вас приветствую! В прошлом году я рассказывал про ноутбуки RTX STUDIO, а в этом году, мне посчастливилось разжиться целым компьютером созданном на основе платформы RTX STDUIO. При поддержке компании @HYPERPC я получил возможность исследовать все интересовавшие меня технологии. Это и вычисления общего назначения, визуализация, интерактивные приложения и даже ИИ. И чтобы исследовать большинство технологий, для тестирования и исследований, специалисты HYPERPC создали рабочую станцию линейки HYPERPC PRO T, с двумя GPU NVIDIA TITAN RTX, объединенных мостом NVLink, на основе современного процессора Intel Core i9 10-го поколения. В данном посте я хочу поделиться с вами первыми результатами нашего обширного исследования. Как ни странно, но Blender с его Cycles, а также Maya, Arnold и V-Ray превосходно используют multi-CPU и multi-GPU конфигурации и возможности NVLink. В данном посте, я прикладываю несколько иллюстраций из будущей статьи, а также ряд сравнительных тестов, в которых вы можете увидеть, как работают различные ядра визуализации. Современные CPU Intel показывают очень хороший результат в высокопроизводительных вычислениях, а вот GPU NVIDIA TITAN RTX позволяет визуализировать комплексные сцены, но при этом позволяет допускать определенных вольностей в размерах текстур и т. п. По Maya я запишу отдельный скринкаст, посвященный Evaluation Toolkit и Cached Playback. Чтобы наглядно продемонстрировать особенности применения рабочих станций на подобии HYPERPC PRO T.
Системный блок HYPERPC PRO T предоставленный для тестирования
Процессор Intel Core i9-10940X установленный в тестируемой системе
Характеристики графических ускорителей NVIDIA TITAN RTX
Производительность дисковых систем (слева SSD M,2, справа HDD Seagate Iron Wolf)
Результаты тестирования системы с помощью Blender Cycles Redner Engine
На иллюстрации выше вы можете видеть результаты тестов визуализации трехмерных сцен с помощью ядра визуализации Cycles, реализованного в Blender. Каждая сцена визуализировалась в различных конфигурациях. CPU, 1x GPU (CUDA), 2x GPU (CUDA, 1x GPU (OptiX), 2x GPU (OptiX with NVLink)
Визуализация сцены с помощью двух GPU NVIDIA TITAN RTX в Blender Cycles.
Визуализация сцены NVIDIA SOL в MtoA 4.X.
Вы можете заметить, что TITAN RTX идет вровень с GeForce RTX 2080 SUPER, но ключевым плюсом TITAN RTX является наличие большого количества графической памяти, и большее количество ядер CUDA и ядер RT, но при этом меньшая частота GPU, в сравнении с тем, что использован в 2080 SUPER.
Процесс визуализации сцены NVIDIA SOL с помощью MtoA 4.X на двух GPU NVIDIA TITAN RTX

За счет большого объема графической памяти (24 Гб), становится возможным визуализировать более массивные сцены, содержащие текстурные карты с большим разрешением, большое количество геометрии с сотнями миллионов, и даже миллиардами полигонов. Помимо этого, становится возможным работать с несколькими ресурсоемкими приложениями, особенно это касается вопросов разработки контента для кино, анимации и визуальных эффектов. Но при дальнейшем увеличении объемов данных, выбор уходит в сторону GPU с большими объемами графической памяти и более гибкими возможностями управления ею.

Системы HYPERPC PRO T и аналогичные им, я могу порекомендовать как отдельную систему для визуализации. Вы можете использовать ее для обработки различных задач, и постоянных вычислений, распределяя ресурсы и конфигурируя под различные вычислительные задачи. Я уже провел ряд тестов в САПР ЛИРА 10, где активно проверил рабочую станцию с помощью вычислений модели футбольного стадиона в г. Ростов-на-Дону.

Объект: Футбольный стадион в г. Ростов-на-Дону
Разработчики проекта: НИЛ НиСС МГСУ, ЦНИИПромзданий
Авторы расчетной модели: Мкртычев О.В., Дорожинский В.Б., Бунов А.А., Колесников А.В.

Наличие высокоскоростного SSD M.2 показало превосходную скорость в чтении/записи данных в ПК ЛИРА в процессе вычислений. Это существенно снижает время вычислений, так как снижается время обращений к жестким дискам. Более подробные замеры я опубликую чуточку позже в виде соответствующих иллюстраций и графов. Но уже сейчас могу сказать, что три года назад, для расчетов данной модели требовалось 32 часа, сейчас, приложение выполняет аналогичные вычисления за 4 часа.

#maya #rednering #blender #vray #technology #media #hyperpc

понедельник, 25 мая 2020 г.

Анонс выхода новой книги «V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации»

Уважаемые друзья, коллеги, художники и художницы, я с большим удовольствием рад представить вам свою новую книгу, посвященную Autodesk Maya и системе визуализации V-Ray for Maya - V-RAY ДЛЯ AUTODESK MAYA. РУКОВОДСТВО ПО ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Без преувеличения можно сказать, что это первая книга на Русском языке целиком посвященная возможностям и применению системы визуализации V-Ray.
Обложка книги V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации.
В последние годы V-Ray стал одним из ключевых инструментов для визуализации компьютерной графики, анимации и визуальных эффектов. Его возможности применяют художники в таких студиях, как DNEG, ILM, Framestore и многие другие. В России у V-Ray большое количество пользователей, с его помощью многие профессиональные художники выполняют визуализацию в таких областях как реклама, архитектура, дизайн, художественные произведения.
Ключевым преимуществом V-Ray и его функционала является поддержка нескольких систем САПР и создания контента. С помощью V-Ray вы можете передавать данные между различными 3D-пакетами и снизить риски по изменению внешнего вида модели при передаче в рамках единого конвейера визуализации.
Открытый формат данных и хорошо документированный SDK и доступ к API помогают разработчикам расширять функционал V-Ray и интегрировать его возможности в любое приложение. Превосходным примером служат интеграции V-Ray в Autodesk 3ds Max, Autodesk Revit, MAXON Cinema 4D, SideFX Houdini, Foundry NUKE, Foundry KATANA и многие другие.
Новая книга посвящена V-Ray for Maya 3.x и V-Ray for Maya 4.x, описаны и продемонстрированы практически все основные инструменты системы визуализации и их влияние на результат. Но данное издание ориентировано не только на пользователей Maya, но и любой другой системы трехмерного моделирования и анимации. Уникальность V-Ray заключается в унифицированной реализации инструментов и схожим набором параметров и поддержкой единых форматов данных.
Книга представлена семью главами и тремя приложениями. Приведу их краткое описание:
Глава 1. Свет и цвет в компьютерной графике. Первая глава посвящена теории и инструментам управления цветом в приложениях компьютерной графики и пост-обработки. В данной главе подробно рассмотрены такие вопросы, как цветовые модели и пространства, системы управления цветом в ведущих приложениях компьютерной графики, преобразованию цветовых пространств из одного в другое и вывода изображения на дисплей.
Глава 2. Инструменты визуализации Maya. Вторая глава посвящена непосредственно пакету Autodesk Maya и реализованным в его интерфейсе инструментам визуализации трехмерных сцен. Благодаря этой главе вы узнаете о реализации V-Ray for Maya и первичной настройке системы визуализации.
Глава 3. Начало работы с V-Ray for Maya. Третья глава целиком посвящена началу работы с V-Ray for Maya. Здесь вы узнаете об основных элементах интерфейса, в которых реализован функционал V-Ray, о поставляемых в комплекте с V-Ray for Maya дополнительных инструментах и их назначении.
Глава 4. Геометрия и выборка. В четвертой главе рассматриваются принципы работы с геометрией, методами выборки и качеством визуализируемого изображения; какие настройки использовать для повышения качества сглаживания и трассировки лучей; какие методы предоставляет V-Ray и когда их целесообразно применять.
Глава 5. Шейдеры V-Ray. Пятая глава целиком посвящена работе с шейдерами материалов и текстур, поставляемых с V-Ray for Maya; основным моделям затенения и технологиям текстурирования объектов, реализованных в V-Ray for Maya.
Глава 6. Камеры и освещение в V-Ray. В шестой главе детально описаны камеры и источники света, свойства источников света и методы глобального освещения, реализованные в V-Ray for Maya.
Глава 7. Вывод изображений и композитинг. В седьмой главе описаны принципы вывода изображений и запись определенных данных. Подробно рассмотрен формат OpenEXR и приведены основные алгоритмы сведения элементов изображения на этапе композитинга с применением NUKE, а также дано несколько примеров во FUSION и Adobe After Effects.
Приложение А. Установка и развертывание V-Ray for Maya. Этот раздел целиком посвящен установке и развертыванию системы визуализации V-Ray for Maya; он будет полезен при переходе на новую версию программы и ядра визуализации, а также для развертывания на фермах визуализации с операционными системами Linux и Windows.
Приложение Б. Конфигурация V-Ray for Maya. Во втором приложении рассмотрены основные переменные среды, используемые для конфигурации системы визуализации V-Ray for Maya и V-Ray Standalone.
Приложение В. Экосистема V-Ray. Краткое описание экосистемы V-Ray, интеграции в различные 3D-пакеты и конвейер передачи данных между различными приложениями.
Все главы данной книги представляют отдельные области функциональности системы визуализации V-Ray for Maya – от настройки базовых параметров системы визуализации до моделирования глобального освещения в сцене и вывода многоканальных изображений. Опираясь на представленный в книге материал, вы можете выстраивать свои собственные рабочие процессы, наиболее выгодные для вашего стиля работы и проектов.
Книга представлена черно-белым изданием в твердом переплете и полностью цветным цифровым изданием (ссылки на магазины будут добавлены позже). Всю подробную информацию о книге, познакомиться с содержанием, загрузить дополнительные материалы к книге, включая цветные иллюстрации, и оформить заказ, вы можете со страницы посвященной книге на сайте издательства «ДМК Пресс» по мере появления книги.

https://dmkpress.com

ДАТА ВЫХОДА: ИЮНЬ 2020
У издательства «ДМК Пресс» есть специальная акция — скидка 20%. Пока книги находятся в процессе подготовки и печати, вы можете их купить по предоплате со скидкой 20%! Как только книга выйдет из типографии, скидка перестаёт действовать.

Если вы нашли неточности, или хотите чтобы в следующем издании были добавлены новые возможности или раскрыты другие инструменты и методы работы с системой визуализации, вы можете смело написать мне по электронной почте: chekhlov.d@gmail.com.

пятница, 17 мая 2019 г.

Перезапуск видео-блога и планы на будущее

ГОВОРИМ О CG | ЭПИЗОД 1



ПОГОВРИМ О CG | СЕЗОН 2019 ЭПИЗОД 01 | Возобновление блога
Статья, как мы меняли облик квартала:
https://render.ru/ru/dimson3d/post/15725


Мой персональный блог RENDER.RU: https://render.ru/ru/dimson3d
Моя стриница во ВКонтакте: https://vk.com/dimson3d

понедельник, 13 июня 2016 г.

Дождались! CG EVENT 2016 в Питере!

Через 10 лет после проведения первого Ивента в Москве это случилось!
CG EVENT едет в Питер!
{Конференция}
{Регистрация}
{Программа}

25 июня на базе Политехнического университета Санкт-Петербурга пройдет первый в мире CG EVENT в Питере.
Замысел прежний — как можно больше информации в единицу времени и как можно больше общения на единицу площади. Конференция была и остается место встречи тех, кто жить не может без компьютерной графики.
Весь цвет северной компьютерной графики соберется в одном месте и выступить вместе с лучшими спикерами из разных уголков земного шара.
Ивент ждет в гости студию Scandinava с эпическим полотном о создании фильма «28 панфиловцев» и вереницей историй с ним связанных. Также пройдет серия мастерклассов от студии «Мельница», от анимации до труднопроизносимых технических направлений. Смешарики и студия «Санкт-Петербург» обязательно найдут, о чем рассказать и чем поделиться с посетителями. Algous Studio порадует продолжением истории о невероятных приключениях супервайзеров из России. Студия Shotty выступит партнером конференции и представит свои наработки в области управления проектами. Keen Visuals продолжат тему научных разработок в области компьютерной графики, которая будет органично продолжена лучшими умами Политеха – скучать точно не придется.

Рендеринг будет глобально освещаться Chaos Group, которая  представит последние хитовые проекты, сделанные с помощью V-Ray, motion design найдет убежище под крылом Maxon Computer, динамическая симуляция будет представлена Next Limit, а игровая индустрия будет возглавлена питерским Варгеймином! И все это при поддержке компании Intel.

Главным московским гостем станет крупнейшая столичная студия CGF с интереснейшим выступлением (секретным, конечно), которая также представит в фойе свои наработки и с удовольствием пообщается с теми, кто ищет интересную работу в области компьютерной графики.

Это лишь верхушка айсберга, остальные подробности на сайте конференции в разделе Программа.
И, кстати. Традиционный турнир от Ваком с супер-призами будет и в Питере!


Надеемся, что лето в Питере в этом году придется на выходные и что 25 июня будет  классная погода, много друзей и бесконечная белая ночь для последующего общения.
А пока смотрим, как это было в холодной зимней Москве, и следим за новостями.

CG_EVENT_MOSCOW from cgevent on Vimeo.

вторник, 9 февраля 2016 г.

Визуализируй это! Современные тренды в рендеринге

Здравствуйте друзья.
Приглашаю вас на свой новый мастер-класс «Визуализируй это! Современные тренды в рендеринге» 18 февраля в 19:30. Для проведения мастер-класса я специально прилечу из Екатеринбурга, так что второй шанс пообщаться со мной «вживую» и узнать всё-всё-всё о визуализации сегодня вообще и в Maya в частности представится не скоро. :)
На CG-рынке существует множество инструментов и технологий визуализации синтетических изображений, но разработчики не останавливаются: быстрее, выше, сильнее. Хотите быть в курсе всего?
На мастер-классе Дмитрий познакомит вас с новыми направлениями развития инструментов визуализации. Вы узнаете:
  • какие новые возможности предлагают ведущие системы визуализации,
  • как применять аппаратные ресурсы для ускорения вычислений и каким это сделает рендеринг в недалёком будущем,
  • зачем применять для визуализации игровые движки и в чем прелесть этого решения,
  • что нового и интересного сейчас разрабатывают и продвигают ведущие компании-разработчики.
Вторая часть мастер-класса будет посвящена новым возможностям визуализации в Autodesk Maya. Maya всё время меняется: одним из важнейших изменений стало обновление процессов разработки освещения и материалов. Также теперь значительно упрощен процесс разработки графов шейдеров и добавлены новые возможности для разработки аппаратных шейдеров, визуализируемых с помощью Maya Hardware 2.0 и Viewport 2.0. Обо всём этом мы и поговорим.

В частности, вы узнаете, как изменения претерпевает система визуализации mental ray. Что придёт на смену классическим моделям затенения на основе комплексных шейдеров? Какие новые решения появляются на основе многослойных и многокомпонентных материалов? Как изменился процесс вывода множества отдельных элементов изображения и почему обновленная система управления цветом упрощает разработку образов и вывод в сторонние приложения для обработки и композитинга?

Масса информации, ответы на вопросы и живое общение. Визуализируйте это. Ждём!

Мероприятие бесплатное, но необходима предварительная регистрация.

четверг, 24 декабря 2015 г.

Курсы по визуализации в Autodesk Maya при RealTime School

Привет дорогие друзья! Вот и пришло время главного анонса на следующий год. На протяжении последних двух месяцев я интенсивно вел подготовку своих курсов, посвященных визуализации в компьютерной графике и пакете Autodesk Maya.
Два курса будут проводиться на базе легендарной школы компьютерной графики и анимации, - RealTime School и представлены 70 часами теоретических и практических занятий.
Стоит отметить, что основной курс обладает своей собственной сопутствующей литературой, представленной моей первой книгой "Визуализация в Autodesk Maya | mental ray renderer", изданной в начале сентября 2015 года в издательстве "ДМК-Пресс".
О школе RealTime School
Школа компьютерной графики RealTime School – лидирующий и один из первых профессиональных учебных центров в России, специализирующийся на обучении цифровым технологиям, трехмерному моделированию, анимации, композитингу, созданию спецэффектов для кино и телевидения, разработке игр, архитектурной визуализации, веб-дизайну, программированию (в том числе под мобильные устройства).
С момента основания школы компьютерной графики RealTime School в 1999 году было подготовлено более 8000 специалистов со всей России и стран ближнего и дальнего зарубежья. Более 1000 корпоративных клиентов доверили нам обучение своих сотрудников, в их числе: Яндекс, Mail.Ru, Coca-Cola, студия «Артемия Лебедева», «Газпром», «Аэрофлот», «Лукойл», Abbyy, Beeline, «Камаз», СТС-Медиа, НТВ, РЕН-ТВ, «Союзмультфильм».
Под катом, представлено подробное описание курсов "Autodesk Maya | Визуализация в Maya" и "Autodesk Maya | Визуализация в V-Ray for Maya", а так же даты начала курсов.

воскресенье, 11 января 2015 г.

Особенности настройки multi gpu системы для V-Ray 3.0 for Maya

Приветствую вас уважаемые друзья. В очередном посте мы вновь затронем тему графических процессоров, визуализации с помощью V-Ray RT и распределения вычислительных ресурсов в multi gpu системах. Как вы уже давно знаете, графические процессоры все глубже проникают в нашу деятельность и такие большие пакеты как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini и другие, обращаются к ним для ускорения не только аппаратной визуализации, но и для ускорения вычислений общего назначения. Например, тесселяция геометрии с помощью OpenSubdiv или расчет динамических эффектов, а также в процессах фотореалистичной визуализации.
Немудрено, что установка нескольких графических ускорителей будет полезна в таких задачах и позволит распределить нагрузку между ними. В своих материалах я уже не раз писал о том, что использую рабочую станцию с двумя графическими ускорителями, это сделано для того, чтобы распределить вычисления между ними и одну задачу выполнять на одном GPU, а другую задачу выполнять на другом.
По умолчанию Autodesk Maya 2015 старается использовать все доступные ей ресурсы для визуализации виртуального пространства в видовых окнах, это очень хорошо, когда вы хотите отображать текстуры, использовать такие эффекты как Ambient Occlusion, освещение и тени, или аппаратное сглаживание. В таком случае, если у вас несколько графических ускорителей, Maya постарается распределить нагрузку между ними и выполнять визуализацию средствами обоих GPU.

Пример загруженности вычислениями двух GPU в процессе навигации в видовых окнах.
Но такое распределение и плотное использование графических ускорителей только для отображения виртуального пространства может снизить производительность системы в процессе одновременного запуска вычислений общего назначения, например V-Ray RT GPU. И настройка только самого V-Ray RT и определение для него графических процессоров, которые будут использованы для вычислений, не поможет решить данную проблему. Здесь может потребоваться дополнительная настройка драйвера графического процессора. Об этом я и расскажу далее в этом посте.

Пример серьезного снижения производительности системы и замедленное отображение виртуального пространства при неправильной конфигурации графических процессоров и визуализации с помощью V-Ray RT.

понедельник, 20 октября 2014 г.

Анализ загруженности GPU

Доброе время суток, уважаемые читатели. Думаю многие из вас задавались вопросом, как же расходуются ресурсы установленных в вашей системе графических ускорителей (видеокарт). Особенно это актуально при использовании ресурсоемких игровых приложений и в профессиональной области, такой как компьютерная графика.
В этом посте я постараюсь рассказать вам об одной полезной функции и возможностях, предоставляемых драйверами для графических ускорителей от компании NVIDIA. В данном посте мы рассмотрим сбор данных о загруженности GPU на представителях линейки профессиональных графических ускорителей NVIDIA Quadro K.
В работе с несколькими приложениями, активно использующими ресурсы GPU, может быть полезным отслеживание изменения объемов памяти графического ускорителя и загруженности при вычислениях. Особенно когда вы работаете со сложными программами и используете реализованные в них функции с GPU ускорением.
В работе мне приходится использовать как минимум 3 программы. Обычно основными приложениями, использующими GPU максимально плотно, являются: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Adobe Photoshop и Autodesk Composite. А при работе с офисными приложениями, которые мне необходимы в ходе подготовки статей и написания книги, чаще всего используются браузер Mozilla Firefox и Microsoft Office. При этом данные программы запущены одновременно и в нескольких экземплярах, что конечно очень серьезно нагружает оборудование. Если вам интересно слежение за изменяющимися графиками и различного рода диаграммами, тогда прошу под кат!

вторник, 5 ноября 2013 г.

dimson3d @ CG EVENT 2013

Пришло время еще одного небольшого анонса. Как известно, каждую зиму (начало Декабря) в Москве проходит международная конференция для специалистов из индустрии Media & Entertainment – CG EVENT ЗИМА.
В этом году я в очередной раз посещу CG EVENT и представлю новый мастер-класс из серии «Изнутри», которую начал в рамках Autodesk University Russia 2013.
В новом мастер-классе мы поговорим о формате данных .vrscene (V-Ray Scene). На CG EVENT 2012 был доклад о создании коннектора V-Ray для Blender, и родной формат данных был рассмотрен очень обобщенно. Этот пробел я и решил исправить представляемым мастер-классом.

понедельник, 4 ноября 2013 г.

dimson3d @ AU Russia 2013

Здравствуйте друзья!
Давненько я не писал в своем блоге разного рода отчетов и технологических публикаций. Но ничего, скоро я вернусь к вам с новыми материалами и разными вкусностями, а пока отчитаюсь по прошедшей конференции AUru 2013.
В начале октября я посетил международную конференцию Autodesk University Russia 2013, проходившую 2 и 3 октября в Москве. Я не буду широко расписывать все что происходило на конференции, но в общих чертах постараюсь кратко рассказать.
Мост через реку Кама в Перми (по дороге на AUru 2013).

понедельник, 5 августа 2013 г.

Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max

Около двух недель назад, я анонсировал новый скринкаст, посвященный V-Ray RT GPU. Сегодня, я представляю его для всех своих читателей.
Скринкаст «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max» посвящен всем пользователям системы визуализации V-Ray и кто наслышан о V-Ray RT и его версии для современных графических ускорителей (GPU). В данном скринкасте, я постарался дать ответы на ряд вопросов, которые достаточно часто мне задают и продемонстрировать на паре примеров применение данного движка визуализации.
Слайд из презентации.

Скринкаст разделен на два отдельных блока, первый посвящен теоретической части, второй блок демонстрирует возможности V-Ray RT GPU непосредственно в 3ds Max.
Темы рассмотренные в первом блоке:
- Области применения
- Различия между V-Ray Advanced и V-Ray RT
- Что такое V-Ray RT GPU?
- Какие GPU поддерживаются?
- Реализованные возможности
- Распределенная визуализация с помощью V-Ray RT GPU

Темы рассмотренные во втором блоке:
- Выбор установленного в системе GPU для вычислений с помощью V-Ray RT GPU
- Выбор V-Ray RT и GPU версии движка
- Знакомство с интерфейсом V-Ray RT GPU
- Настройка глобальных параметров
- Контроль трассировки луча
- Контроль глубины трассировки луча в параметрах материала
- Работа с камерой и V-Ray RT GPU
- Демонстрация режима ActiveShade

Загрузить презентацию "Introduction to V-Ray RT GPU for Autodesk 3ds Max users" можно здесь.
Слайд презентации посвященный Distributed Rendering в V-Ray RT GPU

Реальный пример показан с применением GPU NVIDIA Quadro на основе архитектуры Kepler. Для визуализации виртуального пространства и окон проекций, используется NVIDIA Quadro K2000, а для вычислений с помощью V-Ray RT GPU задействована NVIDIA Quadro K4000.
Рабочая станция предоставлена компанией FORSITE.


Скринкаст: «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max»

Скринкаст доступен в формате Full HD (1920x1080p \ 30fps), продолжительность 57 минут. Чуть позже, будет доступна полноценная версия в формате .mov для загрузки.

Отдельно хочется поблагодарить моих друзей — компанию Chaos Group, за предоставленное программное обеспечение. Скринкаст записан с применением текущей версии V-Ray 2.40, поддерживающей новые модели GPU от компании NVIDIA.
Также, хочу поблагодарить своих коллег и друзей из Autodesk Community за поддержку и интерес к данной теме.

Если у вас остались вопросы, вы можете смело задать их мне используя информацию из раздела «Обо мне» в данном блоге.

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Скринкаст подготовлен при поддержке:
- FORSITE
- Chaos Group
- Autodesk Community Russia & CIS

четверг, 6 июня 2013 г.

dimson3d на САПРяжение 2013 в Екатеринбурге и Тюмени

Друзья, ну вот и продолжаются мои путешествия в этом году. Начало им было положено поездкой в Пермь на САПРяжение 2013, организуемое сообществом пользователей Autodesk.
Сейчас, у меня на очереди очередные два САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени. Все кто является проектировщиками, дизайнерами, специалистами по визуализации приглашаются провести день в приятной компании и получить новые знания.
Данные о событии в Екатеринбурге:
  • Город: Екатеринбург
  • Дата проведения: 18 июня 2013 г.
  • Место проведения: Отель «Московская горка» | г. Екатеринбург, ул. Московская, д. 131
  • Начало регистрации: 9.00
  • Время проведения: 10.00 – 18.00
  • Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
 Данные о событии в Тюмени:
  • Город: Тюмень
  • Дата проведения: 20 июня 2013 г.
  • Место проведения: Отель «Ремизов» | г. Тюмень, ул. Грибоедова, д. 6, корп. 1/7
  • Начало регистрации: 9.00
  • Время проведения: 10.00 – 18.00
  • Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
В повестке докладов, рассматриваются такие направления как АРХИТЕКТУРА И СТРОИТЕЛЬСТВО, ИЗЫСКАНИЯ. ГЕНПЛАН. ДОРОГИ. ВНЕШНИЕ СЕТИ, МАШИНОСТРОЕНИЕ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (АНИМАЦИЯ И ГРАФИКА). Отельными блоками можно выделить специальное направление по Autodesk AutoCAD и секцию ОБРАЗОВАНИЕ. За 8 часов, вы узнаете множество интересной информации из каждой представленной области.

В этом году, начиная с САПРяжения в Перми, мне выпала честь присоединиться к команде САПРяжения, и представлять два моих новых доклада:
  • Визуализация средствами Autodesk Maya
Инструменты визуализации в Autodesk Maya. Многопроходная визуализация, расширенные возможности затенения (шейдинга), поддержка нативных возможностей mental ray.
  • Визуализация по сети: основы
Введение в визуализацию по сети. Увеличение производительности в визуализации с помощью технологий распределенной визуализации, визуализация анимации по сети, сетевая визуализация в mental ray и v-ray.
Совместно со мной, будет выступать Алексей Лобанов. Его темы посвящены новым возможностям 3ds Max в области визуализации и совместной работе 3ds Max и Revit.
  • Современные технологии в визуализации mental ray
Различные технологии рендеринга в mental ray. Технология IBL для освещения сцен изображением фоновой картинки. Unified Sampling - скорость рендеринга превыше всего, рекомендации по использованию для получения максимального эффекта использования. Технология Ambient Occlusion с использованием революционного инструмента State Sets.
  • Совместная работа 3ds Max и Autodek Revit
Взгляд на организацию рабочего процесса со стороны визуализатора.
Кстати, по поводу интеграции 3ds Max и САПР это очень правильная тема. Инструменты есть, но о них очень мало информации. Настоятельно рекомендую посетить данный мастер-класс, всем архитекторам и специалистам по визуализации, использующим экосистему продуктов Autodesk.

Помимо официальных докладов САПРяжения, мы с Алексеем решили вас порадовать еще одним новшеством, которое давно уже назревало само собой – организация круглого стола в рамках САПРяжения 2013 в секции Визуализация.
В рамках круглого стола, мы поговорим о тенденциях в современных решениях для визуализации. Ключевой темой круглого стола будет применение GPU в области визуализации. Что такое GPU, на что обращать внимание при выборе хорошей видеокарты для работы и насколько выгодно использовать возможности GPU в области визуализации 3D сцен.
Не обойдем стороной новинки программного обеспечения. Познакомимся с Octane Renderer для 3ds Max, и новыми возможностями V-Ray 3.0 для 3ds Max \ Maya и многое другое.
Для общего взгляда на темы круглого стола, создан небольшой список тем.
Темы обсуждения.
  • Применение GPU в качестве соускорителя (Алексей Лобанов и Дмитрий Чехлов)
    • GPU NVIDIA GeForce
    • GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla
  • Новая платформа NVIDIA GRID – облака и GPU
  • Визуализация средствами GPU
    • Octane Renderer для 3ds Max (Алексей Лобанов)
    • Визуализация средствами V-Ray и V-Ray RT GPU (Дмитрий Чехлов)
Будущие релизы этого года
  • V-Ray 3.0 взгляд на новые возможности будущего релиза (Дмитрий Чехлов)
    • V-Ray 3.0 for 3ds Max
    • V-Ray 3.0 for Maya
Не стесняйтесь задавать свои вопросы, мы будем рады общению и новым идеям.
Время проведения круглого стола в секции Визуализации:
  • Начало: 15.00
  • Окончание: 17.00+
Не стоит забывать, что в рамках САПРяжения, будет организовано питание, булочки, кофе, чай, и в завершении события – легкий фуршет и непринужденное общение в дружной компании.
Спикеры САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени:
  • Алексей Борисов (Revit Architecture)
  • Максим Коцарь (Revit и Robot)
  • Дмитрий Талалаев (Revit MEP)
  • Алла Землянская (AutoCAD Civil 3D, Autodesk Subassembly Composer и Autodesk Infrastructure Modeler)
  • Андрей Михайлов (Inventor, AutoCAD Electrical)
  • Алексей Лобанов (3ds Max, Autodesk Revit, mental ray, Octane renderer for 3ds Max)
  • Дмитрий Чехлов (Autodesk Maya, mental ray Standalone, V-Ray for 3ds Max\Maya)
  • Илья Глуханюк (AutoCAD)
Если вы не успели зарегистрироваться, не отчаивайтесь, можно прийти и просто зарегистрироваться на месте. Но для правильности, рекомендуется проходить регистрацию на сайте :) (ссылки даны выше, в данных о месте проведения события).

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Страница Autodesk Community Russia & CIS>>
Страница UCGAM 2013.2>>
Страница UCGAM 2013.2 ВКонтакте>>

вторник, 7 мая 2013 г.

CG EVENT 2013. Київ

Друзья, остается совсем немного времени до очередного события. В очередной раз, в Киеве, пройдет конференция CG EVENT. Все наши коллеги из Украины, смогут узнать о самом мясе CG индустрии как из России, так и ближнего зарубежья. Если кратко: день Киева, начало лета, каштаны, солнце, весенние краски и атмосфера грядущего бесконечного лета. Мы решили усилить день Киева еще одним значимым событием.


CG EVENT KIEV II. 25 мая 2013 года. Центр «Мастеркласс». Место встречи всех украинских CG-профессионалов. Тяжелая компьютерная графика и легкое общение. Сложные технические доклады и доступное изложение. Информация, информация и еще раз информация.
Киевский Ивент становится шире и  больше. С учетом прошлогодних аншлагов мы расширяем количестов и вместимость залов, делаем программу еще более насыщенной и используем все преимущества раннего лета, чтобы не только учиться, но и общаться и отдыхать.
Центральной сюжетной линией летнего Ивента станет только что вышедший в прокат фильм «Метро«, в процессе создания которого было сделано катастрофическое количество спецэффектов предельного уровня сложности. На главной сцене высадится целый десант из московских студий, принимавших участие в этом проекте. Борис Луцюк и студия Amalgama FX расскажут о том, как вообще стало возможным освоить такой объем спецэффектов и как происходило взаимодействие с другими командами, принимавшими участие в работе. Студия Main Road|Post сделает серию уникальных выступлений, посвященных симуляции огромного количества воды с помощью пакета Naiad, использованию Гудини и организации правильного научного процесса Research&Development для получения требуемого уровня качества спецэффектов, недостижимого обычными средствами. Компания CGF расскажет по препродакшене проекта «Метро» и о том, как препродакшен может влиять на все последующие процессы.
Также компания CGF представит уже ставший огромный блок «Художник в Кино«, где расскажет о приключениях традиционных художников, пришедших работать в кино. Благодаря этому наш 2Д-Блок резко усилится и будет работать с раннего утра до поздней ночи. Также ходят слухи, что к нам снова присоединитсяРоман Гуро и другие мощные  имена украинского Арта.
Можно также сказать, что мы усиливаем «железную» составляющую Ивента. Как обычно в фойе вы сможете ознакомиться с топовым железом, предоставленным компанией Hewlett Packard, на котором будут крутиться самые последние версии профессионального софта и можно будет оценить мощь реального железа на тяжелых проектах. Компания Intel расскажет о том, что будет в разы ускорять ваш рендер в течение следующего года. А для тех, кто реально разбирается в железе специалисты CGF проведут мастеркласс, в котором расскажут о том, как взрослые мальчики подбирают железо для своих реальных задач.
Главным техническим партнером мероприятия станет киевская компания Дримтех, способная разработать под ключ обеспечение CG-проектов любого уровня сложности. Ее специалисты  обеспечат бесперебойную работу всего Ивента и с ними можно будет пообщаться в любое время в фойе конференции.
Софтверная составляющая Ивента в этот раз будет максимально близка к народу и насыщена ультра-практической информацией. Прежде всего, мы рады сообщить что на конференции вы сможете лично пообщаться с представителями Chaos Group и theFoundry, которые не только покажут свои последние разработки, которых еще никто не видел, но и проведут презентацию их совместного секретного проекта , о котором вы сможете узнать на самом Ивенте.
Одним из ключевых моментов станет участие компании Adobe в Киевском Ивенте. Подробности пока держатся в секрете, но новости, которые вы узнаете в Киеве, шокируют даже ветеранов индустрии, мы не можем пока сказать большего, но огромный блок новой информации от Adobe в программе конференции заставит вас сидеть неподвижно в течение нескольких часов.
Центральным событием в программе мастерклассов станет триумфальное возвращение Дмитрия Широкова в мир экстремального композитинга с помощью бескомпромиссного использования программы Nuke. Типсы и триксы от Мастера, накопленные за много лет и нигде не публиковавшиеся ранее, кроме курсов onlineVFX. И кстати, команда onlineVFX, во главе с Дмитрием Широковым и Стасом Пологрудовым, раскажет о том, чем отличаются программы onlineVFX от многочисленных курсов по использованию разнообразных пакетов для производства компьютерной графики. И проведет пару показательных мастерклассов на эту тему. Спешитезарегистрироваться, количество Випов ограничено.
И конечно будет большой блок посвященный украинскому посту, его состоянию на сейчас, его географическому положению, и взаимодействию с другими рынками CG. Выступления лучших украинских команд, завершаться грандиозным круглым столом на тему «Киевский продакшен и поспродакшен. Между Востоком и Западом.»
Для мастеров пера и планшета компания Wacom организует традиционный Wacom-турнир, где все желающие смогут выиграть реальные железные призы, а на закрытии конференции будет много сюрпризов. А что будет потом пока неизвестно даже организаторам…
Следите за новостями и регистрируйтесь на сайте. Регистрация на конференцию уже открыта, ждем вас в Киеве 25 мая…

Я в свое время так же хотел ехать, но по ряду причин физически сейчас не смогу выбраться куда либо до конца июня. Что конечно же очень огорчает :(, но ничего, я в обязательном порядке поеду на Зимний ивент в Москву :). Ведь на зимний ивент, я собираюсь подготовить два больших доклада! Но о чем они будут - пока секрет ;)

Все желающие, могут зарегистрироваться и приобрести билеты на Киевский ивент клинув по ссылке

РЕГИСТРАЦИЯ>>

пятница, 19 апреля 2013 г.

dimson3d @ САПРяжение 2013 в Перми

Итак, вот и начался сезон 2013 в моих путешествиях. И начало было положено поездкой в славный город Пермь. В Перми я последний раз был около 15 лет назад, в далеком 1998 году. За последние годы многое изменилось в этом городе, но он все так же обладает своим неповторимым шармом.
На конференцию я выехал вечером на поезде из Екатеринбурга. Проезжая кучу разных станций готовился к докладам. Спал, конечно, мало, из-за чего первым делом утром накатил банку энергетического «пойла» (безалкогольного 8)), что позволило продержаться порядка 18 часов на ногах и еще прочитать два доклада. Но обо всем по порядку.

вторник, 5 февраля 2013 г.

Распределенная визуализация. Часть 1.


Уже несколько лет я потихоньку изучаю возможности компьютерных сетей и решений для параллельных вычислений. А с началом путешествий по конференциям, мне все чаще стали задавать вопросы про визуализацию по сети. Существует множество решений для этой задачи, однако они все могут быть сложны для понимания обычного творческого специалиста.
Новая серия публикаций, будет посвящена направлению визуализации по сети. Мы познакомимся с настройкой операционных систем (Microsoft Windows, Apple Mac OS X, Linux), узнаем о предоставляемых для пользователей возможностях в системах визуализации и пакетах 3D графики (Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Side Effects Houdini). Конечно, мы не обойдем стороной и сами системы визуализации, особое внимание мы уделим лицензированию для развертывания на фермах визуализации и реализации возможностей с различными 3D пакетами.
Уделяется внимание следующим системам визуализации:
- NVIDIA mental ray
- Chaos Group V-Ray
- DNA Research 3Delight
- Side Effects Mantra
В рамках мини-конференций САПРяжение, я представлю в этом году доклад, посвященный распределенной визуализации, серия САПРяжений 2013 начнется уже в ближайшие месяцы, и мы с вами обязательно встретимся и пообщаемся.

В первой части, вам предлагается небольшой экскурс в теорию сетей и знакомство с топологией сети хорошо подходящей для распределенной визуализации. Помимо этого, в первой части вы познакомитесь с настройкой сети в операционных системах Microsoft Windows 7 и Apple Mac OS X 10.6.

Распределенная визуализация. Часть 1. Настройка сети.

Вы можете загрузить PDF версию данной публикации.

Стоит отметить, что данная серия публикаций готовится совместно с компанией FORSITE, разработчиком высокопроизводительных рабочих станций и серверов. Все примеры основаны на готовящемся к выпуску новом решении компании – RenderBOX, о чем мы поговорим последующих главах.

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

пятница, 18 января 2013 г.

На RENDER.RU стартовал новый эпический конкурс «Наемники. Сквозь время и миры!»


Приветствую вас друзья! Спешу с новым известием со страниц ресурса RENDEER.RU. Сегодня, стартовал новый эпический конкурс для CG художников с богатым призовым фондом.
Конкурс «Наемники. Сквозь время и миры!» стартует сегодня, 18 января и продлится 3 месяца, до апреля 2013 года.
Спонсорами конкурса являются такие известные компании как Adobe, NVIDIA, Chaos Group, Wacom, JC Group, RealTime и Обучающий центр RENDER.RU.

Информация о конкурсе
Время на создание конкурсной работы три месяца (18.01.13-18.04.13), обязательна регистрация на ресурсе, конкурс проводится по доброй традиции сразу в двух номинациях для 2d и 3d художников, с раздельным призовым фондом. Устроитель конкурса непосредственно сам RENDER.RU и никакой цели кроме как "мощно затусить" конкурс не преследует, все работы, представленные на конкурс, принадлежат их авторам. Вся необходимая информация доступна на "Главной странице" конкурса, вопросы задать можно в теме "Обсуждение конкурса". Приглашаем к участию всех желающих, как новичков CG так и профессионалов!

Членами жюри стали такие легендарные художники и CG специалисты, как:
- Роман Цапик: Главный редактор RENDER.RU
- Александр Кыштымов (Skif): Администратор 3D-галереи RENDER.RU
- Алексей Крапивин (3D&2D Award): 2D- и 3D-художник
- Джама Джурабаев: Concept artist английской студии MPC
- Александр Федосеев: Арт-директор студии Mirball
Тема конкурса
Друзья, мы рады приветствовать вас на нашем новом конкурсе! В нем вам предстоит отобразить отряд наемников, состоящий из 4 классов персонажей:
- штурмовик или воин
- снайпер или лучник
- медик или целитель
- техножрец или маг
Подробное описание этих 4 классов дано на главной странице конкурса. Ваш отряд должен быть как можно более разноформатным, мы не ограничиваем вас ни в чем, это могут быть как люди, так и фантастические существа. Смело подчеркивайте силу размерами персонажа, ловкость или ум — другими физиологическими чертами. Чем необычнее и интереснее будет ваш отряд, тем лучше. Нет никаких ограничений в том, кем будут ваши персонажи, как они будут выглядеть, допустимы любые, даже самые невообразимые варианты.
Кроме отряда, вам необходимо проработать локацию, в которой оказался ваш отряд. Вы можете использовать любой мир, как реальный, так и выдуманный. Также вы свободны в выборе тематики: это может быть sci-fi, фентези, реальный мир или что-нибудь другое — все, что вы пожелаете! Главное — локация должна быть детально проработана.
Что будет делать ваш отряд, также решать вам. Например, вы можете изобразить военные действия, или отряд может стоять на горном хребте, а перед ним будет открываться вид на долину, усыпанную водопадами и древними храмами. С тем же успехом ваш отряд может оказаться на заброшенном космическом корабле другой цивилизации, разорять гробницы в храмах древних богов, навлекая их гнев на свою голову, сражаться с драконами и магами или бежать от них со всех ног. Вы можете показать любую ситуацию, в которой только могла оказаться ваша команда, если именно эта ситуация будет максимально эффектной, необычной и интересной.
Можно даже использовать уже существующие миры, например, вселенные Вархаммера, Варкрафта, Властелина Колец и т. д., но даже если используете чужой мир, старайтесь привнести что-то свое. Исследуйте командой Протоссов следы цивилизации прародителей, несокрушимым отрядом Космодесантников из вселенной Вархаммера откройте древние захоронения Некронов и уничтожайте Еретиков Хаоса, придумывайте собственные миры и удивительные истории с самым невероятным сюжетом, пусть ваша работа будет вызовом всем другим.

Подробнее узнать о конкурсе и принять участие, можно на официальной странице конкурса «Наемники. Сквозь время и миры!»>>

От себя, желаю всем успехов и создания прекрасных работ.
Ваш, dimson3d! :)