вторник, 12 сентября 2017 г.

AU Russia 2017. Создание Motion Graphics в Maya? Легко!

Приветствую вас друзья! Наконец-то я определился с планами на свои выступления и в 2017 году, я выступлю на двух международных конференциях – Autodesk University Russia 2017 и CG EVENT 2017 Moscow. По традиции, после годового перерыва, я вновь возвращаюсь на AU Russia, на этот раз в блоке выступлений, посвященном Media and Entertainment, я расскажу об одном интересном и мощном инструменте, реализованном в Maya –модуль MASH.

Хотите быстро и с легкостью создать оформление для ТВ или к своим видео на YouTube, но как? Ответ будет простой, используйте Maya и набор инструментов MASH.
В этом докладе рассматривается инструментарий для создания процедурных и параметрических эффектов, так востребованных в области Motion Graphics. Набор инструментов MASH используется для создания универсальной анимации движений с помощью связей между процедурными узлами. Настройте все эффекты в редакторе атрибутов и редакторе узлов и объедините их для создания эффектного движения объектов в сцене.

Когда и где.

Доклад будет представлен на международной выставке-конференции Autodesk University Russia 2017.
Где: Школа управления Сколково, Московская обл., Одинцовский муниципальный р-н, Сколково дер., ул. Новая, 100.
Дата: 2 октября (понедельник), в 14.00.

воскресенье, 3 сентября 2017 г.

Презентации Autodesk Vision Series с SIGGRAPH 2017

Каждый год, крупные компании показывают свои перспективные разработки в области компьютерного оборудования и программного обеспечения. На международной выставке-конференции SIGGRAPH 2017 проходившей в Лос-Анжелесе, компания Autodesk провела сессию презентаций, посвященных своим разработкам и видению процессов проектирования и создания графического контента – Autodesk Vision Series. В данном посте, я сделал подборку из нескольких докладов, посвященных различным темам.
Smart Content: Empowering Creators to Work Smarter, Not Harder

Умный контент: расширение возможностей созидания, работать разумней, без сложностей
Спрос на реалистичный контекст, сложность визуализации и повествования растут с экспоненциальной скоростью, а сроки выполнения сокращаются. Умный контент необходим чтобы помочь вам заполнить сцену экологическим, декоративным и активным контентом, который реагирует на ее окружение. Узнайте, как параметрические, реляционные, поведенческие и перемещаемые способности Smart Content сделают статическую геометрию уходящей в прошлое.
Дальше еще интереснее, щелкай по ссылочке!

суббота, 2 сентября 2017 г.

Видеозаписи мастер-классов в RealTime School

В ранних постах я писал о том, что провожу мастер-классы в RealTime School. Я проводил мастер-классы 20 Апреля и 06 июля 2017 года. Мы с коллегами делали прямые трансляции, а записи выложили на странице школы во Вконтакте.

Мастер-класс «Визуализация по новым правилам. Vol. 2»


Базовая программа мастер-класса:
  • Новая Autodesk Maya 2017, дикая кастомизация интерфейса.
  • Улучшенная система Color Management. Выбор и организация рабочего процесса с цветом.
    • Применение стандарта OpenColorIO (OCIO).
    • Рабочий процесс Maya => NUKE на основе OCIO.
  • Новейший редактор Hypershade. Больше интерактивности и функционала.
  • Редактор Light Editor. Простое управление источниками света.
  • Введение Render Setup System.
    • Различия между Maya Render Layers и Render Setup System.
    • Поддержка RSS сторонними системами визуализации (V-Ray, mental ray).
  • Особенности работы с Arnold Renderer в Maya.
  • Текстурные карты, MCMS и RSS.
  • Дальнейшее развитие инструментов визуализации в Maya.
  • Спокойное завершение… Ответы на ваши вопросики.


Мастер-класс Дмитрия Чехлова «2 в 1»

В этом мастер-классе я объединяю две обширные темы, которые будут полезны многим художникам и дизайнерам, работающим с компьютерной графикой.
Мастер-класс представлен двумя блоками. Первый блок, посвящен материаловедение в компьютерной графике, а второй блок посвящен визуализации с помощью системы визуализации V-Ray for Maya.

Блок 1: Введение в материаловедение

Этот блок мы посвятим философии создания материалов. Он не привязан к конкретному ядру визуализации и будет полезен как пользователям Maya, так и пользователям 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и других редакторов компьютерной графики. Я расскажу о современной реализации и подходах, используемых разработчиками в шейдерах. Будут рассмотрены V-Ray for Maya и Arnold for Maya и их базовые шейдеры (VRayMtl и aiStandard) каждой из систем визуализации. Какие компоненты необходимо настраивать и когда. Как управлять диффузным цветом, отражениями, бликами, рельефностью и смещением геометрии. Создание текстурных карт и управление цветом, применение карт отражений, бликов и смещения (displacement).

Блок 2: Оптимизация процессов визуализации в V-Ray 3.5

В первом блоке мы поговорим об основных принципах и реализации V-Ray for Maya и некоторых инструментов системы визуализации. Поговорим о специальных утилитах, помогающих упростить работу над некоторыми операциями в работе с геометрией, текстурами и камерами. Я расскажу о применении специальных дополнительных атрибутов V-Ray для геометрии и организации процесса, когда большинство задач по увеличению детализации и для реализации определенных эффектов, будут выполняться на этапе визуализации.


среда, 31 мая 2017 г.

Мастер-класс «2 в 1» в RealTime School - 6 июля

Дата: 06 июля 2017 года (четверг)
Начало: 20:00
Продолжительность: 2 часа
Стоимость:
бесплатно при предварительной регистрации (количество мест ограничено).


Я продолжаю свою серию выездных мастер-классов посвященных компьютерной графике и визуализации. В новом мастер-классе я объединяю две обширные темы, которые будут полезны многим художникам и дизайнерам, работающим с компьютерной графикой.
Мастер-класс представлен двумя блоками. Первый блок, посвящен материаловедение в компьютерной графике, а второй блок посвящен визуализации с помощью системы визуализации V-Ray for Maya.

Блок 1: Введение в материаловедение.
Этот блок мы посвятим философии создания материалов. Он не привязан к конкретному ядру визуализации и будет полезен как пользователям Maya, так и пользователям 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и других редакторов компьютерной графики. Я расскажу о современной реализации и подходах, используемых разработчиками в шейдерах. Будут рассмотрены V-Ray for Maya и Arnold for Maya и их базовые шейдеры (VRayMtl и aiStandard) каждой из систем визуализации. Какие компоненты необходимо настраивать и когда. Как управлять диффузным цветом, отражениями, бликами, рельефностью и смещением геометрии. Создание текстурных карт и управление цветом, применение карт отражений, бликов и смещения (displacement).

Блок 2: Оптимизация процессов визуализации в V-Ray 3.5
В первом блоке мы поговорим об основных принципах и реализации V-Ray for Maya и некоторых инструментов системы визуализации. Поговорим о специальных утилитах, помогающих упростить работу над некоторыми операциями в работе с геометрией, текстурами и камерами. Я расскажу о применении специальных дополнительных атрибутов V-Ray для геометрии и организации процесса, когда большинство задач по увеличению детализации и для реализации определенных эффектов, будут выполняться на этапе визуализации.

Ролик с демонстрацией модели железнодорожного вагона из демонстрационной сцены.



Мой курс по V-Ray for Maya в RealTime School!
Подробный вводный курс в визуализацию с помощью V-Ray for Maya 3.5.

суббота, 8 апреля 2017 г.

«Время первых» - сделано с помощью NVIDIA Quadro


52 года назад человек впервые вышел в открытый космос. Им стал советский космонавт Алексей Леонов. Героическая драма «Время первых», которая стартовала в прокате 6-го апреля, посвящена этой одной из самых рискованных экспедиций на орбиту. Визуальная составляющая проекта реализована студией CGF на базе профессиональной графики NVIDIA Quadro.

За основу фильма взят полет Павла Беляева и Алексея Леонова 18-19 марта 1965 года. Зрители фильма смогут увидеть и прочувствовать, как проходил этот сложнейший полет, прочувствовать эмоции космонавтов, совершивших, по сути, невозможное. Только во время полета «Восхода-2» произошло семь ЧП, минимум три из которых могли закончится трагически.
 Алексей Леонов пробыл в открытом космосе 12 минут и 9 секунд. Но когда стал возвращаться на корабль, оказалось, что скафандр так раздулся, что даже согнуться в нем было невозможно, не говоря уже о том, чтобы сматывать несгибающимися пальцами длинный фал. Эти 5 метров до шлюза становятся самой мучительной прогулкой в его жизни, а экстренная посадка в ручном режиме — примером невероятной воли к жизни самого Леонова и его напарника Павла Беляева.

За визуальную составляющую проекта отвечала студия CGF,  крупнейшая российская студия - создатель визуальных эффектов, располагающая не только самой большой командой художников компьютерной графики, но и сильным отделом исследований и разработок в области VFX.

четверг, 30 марта 2017 г.

VR – не только развлечения

Помните, когда-то в детстве, когда мы играли в любимую игрушку, нам хотя бы раз, да хотелось побывать внутри виртуального игрового мира и пройтись по уровню вместе с героем. И не говорите, что такого не было. Более 25 лет существует компьютерная графика, и бок о бок с ней идет развитие решений для виртуальной реальности. По своей сути, виртуальная реальность (далее, VR) это один из способов представления информации и вовлечения пользователя в игровой или созидательный процесс.
С помощью VR вы можете наблюдать виртуальный мир аналогично реальному окружению, за исключением того, что нет запахов или тактильных ощущений, но и это уже практически решено и не является большим препятствием. Надевая шлем VR, вы можете погрузиться в игру или трехмерную сцену профессионального приложения, где вы сможете выполнять навигацию и осуществлять манипуляции с объектами.

Немного кино для вызова информационного голода...



Утолить свой голод, вы можете под катом! :)

понедельник, 27 марта 2017 г.

Преимущества профессиональной графики NVIDIA Quadro при работе с САПР приложениями

Профессиональными графическими ускорителями NVIDIA Quadro я пользуюсь более 10 лет. Мне приходилось использовать самые разнообразные инструменты и возможности, реализованные в данных решениях, от простого отображения видовых окон проекций, до визуализации и вычислений на GPU с применением архитектуры NVIDIA CUDA. Довольно часто мне приходится отвечать на вопрос, в чем разница между игровой графикой и профессиональной. В этой статье я расскажу о преимуществах профессиональной графики при работе с профессиональными приложениями.
 Речь пойдет не о производительности, а о поддержке специфических функций, востребованных в приложениях САПР и для создания мультимедийного контента. Я провел исследование возможностей графических ядер таких популярных САПР, как Autodesk Inventor, SolidWorks, T-Flex CAD, КОМПАС 3D, Autodesk Maya , Autodesk 3ds Max и CATIA. Так же данная статья включает демонстрацию и описание возможностей доступных только для профессиональных графических ускорителей, таких как инструментарий NVIDIA WMI, nView Desktop Management, технология NVIDIA Mosaic и поддержка Multi-GPU.

Все подробности, под катом.

вторник, 21 марта 2017 г.

Методики вaизуализации в Renga Architecture

«Красивая визуализация повышает привлекательность воздуха»...
На самом деле, реклама позволяет значительно повышать продажи того, «что еще только в фантазиях», и мы постоянно это видим среди презентаций ведущих брендов. Компании-производители автомобилей, вычислительной и бытовой техники, одежды и архитектурные бюро, используют возможности компьютерной графики и визуализации для создания привлекательных образов.
Архитектура, проектирование и строительство уже давно стали лидерами в области применения компьютерной графики и визуализации для представления потенциальным клиентам и заказчикам разрабатываемых проектов.
Платформа Renga Architecture от компании Renga Software, является новейшим решением в мире САПР для архитектурного проектирования и разработки проектной документации. Возможности инструментов моделирования в Renga, позволяют создавать ключевые элементы современных зданий и формировать их форму. А подготовка документации на основе уровней, фасадов, сечений и таблиц, выполняется достаточно быстро и всего несколькими щелчками мыши.
Возможности графического ядра Renga
В каждой САПР, все, что вычисляется с помощью математического ядра программы, выводится на экран с помощью буфера кадра и графического ядра, оперирующего с графическим ускорителем за счет графических библиотек. Для реализации поддержки множества платформ и исключения зависимости от определенной ОС многие САПР используют API OpenGL. С другой стороны, практически все САПР, работающие на платформе Microsoft Windows,используют возможности API DirectX. Графическое ядро Renga Architecture так же использует возможности API DirectX, что позволяет разворачивать платформу на GPU как для потребительского сектора, так и профессионалов.
Пример нескольких визуальных стилей, реализованных в графическом ядре Renga Architecture. Слева на право: Каркас, Монохромный и Цветной.