Показаны сообщения с ярлыком review. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком review. Показать все сообщения

четверг, 30 марта 2017 г.

VR – не только развлечения

Помните, когда-то в детстве, когда мы играли в любимую игрушку, нам хотя бы раз, да хотелось побывать внутри виртуального игрового мира и пройтись по уровню вместе с героем. И не говорите, что такого не было. Более 25 лет существует компьютерная графика, и бок о бок с ней идет развитие решений для виртуальной реальности. По своей сути, виртуальная реальность (далее, VR) это один из способов представления информации и вовлечения пользователя в игровой или созидательный процесс.
С помощью VR вы можете наблюдать виртуальный мир аналогично реальному окружению, за исключением того, что нет запахов или тактильных ощущений, но и это уже практически решено и не является большим препятствием. Надевая шлем VR, вы можете погрузиться в игру или трехмерную сцену профессионального приложения, где вы сможете выполнять навигацию и осуществлять манипуляции с объектами.

Немного кино для вызова информационного голода...



Утолить свой голод, вы можете под катом! :)

вторник, 21 марта 2017 г.

Методики вaизуализации в Renga Architecture

«Красивая визуализация повышает привлекательность воздуха»...
На самом деле, реклама позволяет значительно повышать продажи того, «что еще только в фантазиях», и мы постоянно это видим среди презентаций ведущих брендов. Компании-производители автомобилей, вычислительной и бытовой техники, одежды и архитектурные бюро, используют возможности компьютерной графики и визуализации для создания привлекательных образов.
Архитектура, проектирование и строительство уже давно стали лидерами в области применения компьютерной графики и визуализации для представления потенциальным клиентам и заказчикам разрабатываемых проектов.
Платформа Renga Architecture от компании Renga Software, является новейшим решением в мире САПР для архитектурного проектирования и разработки проектной документации. Возможности инструментов моделирования в Renga, позволяют создавать ключевые элементы современных зданий и формировать их форму. А подготовка документации на основе уровней, фасадов, сечений и таблиц, выполняется достаточно быстро и всего несколькими щелчками мыши.
Возможности графического ядра Renga
В каждой САПР, все, что вычисляется с помощью математического ядра программы, выводится на экран с помощью буфера кадра и графического ядра, оперирующего с графическим ускорителем за счет графических библиотек. Для реализации поддержки множества платформ и исключения зависимости от определенной ОС многие САПР используют API OpenGL. С другой стороны, практически все САПР, работающие на платформе Microsoft Windows,используют возможности API DirectX. Графическое ядро Renga Architecture так же использует возможности API DirectX, что позволяет разворачивать платформу на GPU как для потребительского сектора, так и профессионалов.
Пример нескольких визуальных стилей, реализованных в графическом ядре Renga Architecture. Слева на право: Каркас, Монохромный и Цветной.

вторник, 2 февраля 2016 г.

Знакомство с NVIDIA Iray+ for 3ds Max

Около 5 лет назад я опубликовал обзор системы визуализации NVIDIA Iray в пакете расширений SAP для Autodesk 3ds Max 2011. Проект интеграции Iray в 3ds Max развивался и сейчас представляет собой мощный и гибкий инструмент для визуализации трехмерных сцен и анимации с возможностью применения GPU от компании NVIDIA и технологии NVIDIA CUDA для ускорения вычислений в процессах визуализации. Он реализован на концепции заложенной разработчиками Autodesk, а это накладывает определенные ограничения на реализации ряда важных функций самого ядра визуализации Iray и внедрение новых технологий. Ядро системы визуализации Iray разрабатывается усилиями NVIDIA, а с недавних пор на его основе компания самостоятельно создает свои собственные расширения для таких пакетов как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Revit, Rhinoceros и специальную редакцию NVIDIA Iray Server, используемую для распределенных вычислений.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми компанией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.
Немного о вычислениях на GPU
Одной из важнейших особенностей современных центральных процессоров является поддержка нескольких ядер, которые определяются операционной системой как логические процессоры. В большинстве задач данный подход позволяет добиться хорошей производительности, например в распараллеливаемых процессах, таких как визуализация.
Центральные процессоры в первую очередь ориентированы на выполнение последовательных алгоритмов, которые далеко не всегда могут хорошо выполняться в нескольких параллельных потоках, а следовательно, без соответствующей оптимизации производительность приложений с последовательными алгоритмами может значительно снижаться.
Этот предел, можно сказать, стал началом новой эры; эры многоядерных процессоров и параллельных вычислений, доступных обычному пользователю. Современные процессоры используют от 2 до 18 ядер, но это ощутимо меньше, по сравнению с множеством, хоть и упрощенных, но не менее производительных ядер графических процессоров. В отличие от центральных процессоров (CPU), в современных графических ускорителях (GPU), в зависимости от модели, доступно более 512 вычислительных ядер, а с помощью специализированных API можно получить высокий прирост скорости вычислений в хорошо распараллеливаемых задачах.

Рис. 1. Общая схема архитектур современных CPU и GPU.
Архитектура графических процессоров изначально разрабатывалась для параллельных вычислений, чем и является растеризация в процессе визуализации трехмерной графики. Это сыграло важную роль в дальнейшем развитии технологий вычислений общего назначения на GPU. Хоть частота графического процессора и может быть значительно ниже частоты центрального процессора, производительность в хорошо распараллеливаемых алгоритмах и задачах возрастает за счет повышения количества вычислительных ядер.
Каждое новое поколение архитектур графических процессоров увеличивает свою производительность раз в два или три года. На данный момент наиболее производительной архитектурой графических ускорителей NVIDIA является архитектура Maxwell, а уже в 2016 году будет анонсирована архитектура следующего поколения, получившая имя Pascal.

Рис. 2. Производительность архитектур GPU NVIDIA в тесте SGEMM / W.
На сегодняшний момент доступно три основных API для разработки приложений с поддержкой вычислений на GPU. К ним относятся NVIDIA CUDA, OpenCL и DirectCompute. Каждый из них позволяет реализовать большинство параллельных алгоритмов и использовать вычислительные возможности графических процессоров для вычислений. Но наиболее функциональным является API NVIDIA CUDA позволяющее задействовать все возможности GPU линеек GeForce, Quadro и Tesla. Каждая новая версия NVIDIA CUDA предоставляет разработчикам все больше и больше возможностей для создания высокоэффективных приложений с поддержкой вычислений общего назначения на GPU.
Алгоритмы, используемые в процессе визуализации, превосходно распараллеливаются, а такие физические модели как волновая теория света превосходно поддаются математическому описанию и вычислениям на GPU. Такие инструменты визуализации, как NVIDIA Iray, NVIDIA mental ray, Chaos Group V-Ray RT, Otoy Octane Renderer, Cebas moskitoRender и др., поддерживают ускорение вычислений с помощью GPU и используют их возможности для повышения скорости визуализации.

понедельник, 28 сентября 2015 г.

Виртуализация рабочих станций с использованием платформы NVIDIA GRID

Индустрия проектирования, дизайна и визуализации интенсивно выходит в облака. Сейчас ни кого не удивить словосочетанием "посчитаем и сохраним в облаке", а для многих проектных организаций и дизайнерских бюро это дает большие возможности в экономии средств и развертывании IT-инфраструктуры и привлечения работников с внешней стороны (аутсорсинг).
Одним из серьезных препятствий применения виртуализации в проектировании предыдущих лет являлся вывод в облака высокопроизводительных рабочих станций используемых для проектирования в пакетах CAD и DCC. В первую очередь это было обусловлено отсутствием соответствующего оборудования, особенно графических процессоров (GPU) которые так необходимы в работе с ресурсоемкими CAD и DCC приложениями. В 2012 году компания NVIDIA выпустила первые продукты линейки GRID ориентированные на применение в виртуальных средах и предназначенные для виртуализации рабочих станций. К NVIDIA подключились такие известные компании разработчики платформ и инструментов виртуализации, как Citrix, VMware, Microsoft и за три года представили рынку комплексные решения для виртуализации с поддержкой GPU и Виртуализированных GPU (vGPU). Затем к новому направлению стали присоединяться разработчики прикладных приложений, такие как Autodesk, Adobe и другие. Стали разрабатываться новые модели лицензирования по подписке и выполняться оптимизация приложений и лицензий под применение в виртуальных средах.
В представленной вашему вниманию статье рассматриваются основные принципы виртуальных рабочих станций, какие возможности получают пользователи при использовании виртуализации с поддержкой полноценных вычислений на GPU. Как ведут себя профессиональные графические приложения, и какие возможности графических подсистем поддерживаются при работе на виртуальной рабочей станции.
Материал подготовлен при поддержке компании FORSITE любезно предоставившей тестовую платформу с несколькими виртуальными машинами в различных конфигурациях, а также всю необходимую информацию по виртуализации рабочих станций с поддержкой полноценного ускорения графики.

среда, 2 сентября 2015 г.

Обзор mental ray Standalone 2016 в журнале Softline Direct (Сентябрь 2015)

Друзья, совместно с редакцией печатного каталога Softline Direct мы подготовили для вас новую статью, продолжающую ваше знакомство с новинками 2016 версии продуктов линейки M&E от компании Autodesk. В сентябрьском номере печатного каталога (09.2015) вы сможете узнать больше подробностей о новой версии системы визуализации mental ray Standalone 2016, доступной пользователям как отдельное решение, используемое для развертывания на фермах визуализации и для разработки собственных инструментов на основе ядра NVIDIA mental ray.
Система визуализации mental ray продолжает свое развитие, с помощью нового релиза вы можете воспользоваться множеством новых возможностей, позволяющих упросить процесс работы и даже переработать свой рабочий процесс переведя его на новые шейдеры, источники света и алгоритмы глобального освещения.

четверг, 28 мая 2015 г.

Обзор Autodesk Maya 2016 в каталоге Softline Direct (Июнь 2015)

Уважаемые друзья и коллеги в этом посте я сделаю анонс новой печатной публикации и последнюю из запланированных статей посвященных новой версии Autodesk Maya 2016.
Помимо больших on-line статей было запланировано подготовить печатную версию обзора, в котором сосредоточены только самые важные нововведения новой версии легендарного пакета компьютерной графики. Совместно с редакцией печатного каталога Softline Direct мы подготовили для вас третью статью. В следующем номере печатного каталога (06.2015) вы сможете узнать о новой версии Maya и ряде других возможностей, которые небыли описаны в больших on-line статьях.

Опубликован вебинар по Autodesk Maya 2016

Здравствуйте друзья! Давно я ничего не писал, но на то есть оправдание – моя первая книга. Процесс написания рукописи подходит к концу и уже достиг финишной прямой. Сейчас я работаю над правками текста и созданием иллюстрации для обложки.
Как вы помните, в апреле совместно с моими коллегами из Autodesk Community Russia мы проводили серию вебинаров, посвященных новой версии пакета Autodesk Maya 2016. Как оказалось, новая версия этого легендарного пакета вызвала достаточно много обсуждений. Есть и нарекания и в то же время многие художники восприняли новинки программы с интересом и энтузиазмом.
В этом посте я выкладываю запись моего вебинара посвященного новинкам Autodesk Maya 2016. Если вам интересно, добро пожаловать под кат.

среда, 29 октября 2014 г.

Обзор V-Ray 3.0 для Autodesk Maya. Часть первая

Вот и состоялось долгожданное событие, компания Chaos Group выпустила на рынок свой второй по популярности продукт – V-Ray 3.0 for Maya, за развитием которого мы следили уже на протяжении последних шести месяцев. После продолжительной программы бета тестирования, пользователям стала доступна финальная версия. В серии обзоров, я рассмотрю основные возможности новой версии легендарного визуализатора.
Cloud Atlas © 2013 Warner Bros. | VFX by Method Studios
Наше знакомство стоит начать с изменений в лицензировании нового визуализатора, а затем мы перейдем непосредственно к технической составляющей.

вторник, 5 ноября 2013 г.

Серия мини уроков «Введение в Autodesk Maya»

Во время конференции Autodesk University Russia 2013 вместе с коллегами из Сообщества пользователей Autodesk мы решили немного расширить информацию по пакету компьютерной графики и анимации Autodesk Maya.
Учитывая, что материалов по новым версиям программы крайне мало, я взялся за работу над небольшой серией вводных уроков \ статей посвященных возможностям Maya и ее применению. Конечно, Autodesk Community больше рассчитан на пользователей САПР, таких как Autodesk AutoCAD, Autodesk Revit, Autodesk Inventor и др., но Maya является одним из лидирующих пакетов компьютерной графики в мире, и думаю грех не предоставить в рамках сообщества информацию о ее возможностях.
Серия мини уроков не будет претендовать на исчерпывающий гид по программе. Эти уроки призваны дать пользователям представление об интерфейсе, основных инструментах и возможностях программы для начинающего CG художника.
Рассматриваемые темы:

  • Установка и знакомство с интерфейсом программы и внешними инструментами
  • Инструменты моделирования и текстурирования в Maya (Polygons)
  • Создание шейдеров и освещения в сцене, визуализация
  • Анимация и симуляция динамики

Каждый из данных уроков представляет определённую область применения программы. Особое внимание будет уделено областям моделирования и визуализации.
Первую часть серии мы опубликуем в середине ноября.

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

- Сайт Autodesk Community Russia & CIS
- Страница Autodesk Maya
- Форум Autodesk Community посвященный Maya

четверг, 14 марта 2013 г.

FORSITE RenderBox — решение для распределенных вычислений по приемлемой цене

[Пост публикуется на правах рекламы.]
Сейчас, все чаще ставится вопрос об увеличении вычислительной мощности системы. Конечно, можно вооружиться двухпроцессорной станцией, с процессорами Xeon в каждом по 6 вычислительных ядер и 12 потоков (при применении технологии Hyper-Threading). Однако, при таком увеличении вычислительной мощности системы, художники будут стараться максимально увеличить качество получаемого изображения, при этом время, затраченное на визуализацию не будет значительно варьироваться от того что было до увеличения вычислительной мощности. Разве что если вы будете визуализировать сцену без произведенных оптимизаций.
Увеличить производительность визуализатора можно добавлением новых узлов в сеть и настройкой распределенной визуализации в параметрах визуализатора. Такие системы визуализации как mental ray и V-Ray в своем арсенале предоставляют такую возможность, для увеличения скорости процесса визуализации.
В конце прошлого года, я занялся новым большим исследовательским проектом в области распределенных вычислений и визуализации по сети. Многие программные решения, не только системы визуализации, позволяют использовать возможности сети для вычислений. Но основополагающим вопросом является оборудование и его настройка. Конечно, в ЦОД, которые предоставляют услуги по визуализации уже все готово и настроено. Но у многих из них есть свои ограничения или требования к визуализируемому материалу. И многие пользователи хотели бы использовать свои собственные инструменты и оборудование.
Сегодня я хочу представить для вас новое решение от моих старых друзей компании FORSITE — RenderBox.

понедельник, 14 ноября 2011 г.

Новый обзор V-Ray 2.0 посвященный материалам и текстурам

На следующей неделе, будет опубликован мой новый обзор, посвященный V-Ray 2.0. На этот раз, обзор посвященный материалам и текстурам. В новом обзоре я описал все найденные новые возможности в материалах и текстурах, а также описал основные новые материалы и технологии, появившиеся в версии 2.0.
Содержание статьи, о чем будет статья:
- Изменения в материалах V-Ray 2.0
- - VRayMtl: Дисперсия света средствами V-Ray 2.0
- - VRayMtl: Новые возможности в параметрах модели затенения BRDF
- - VRayMtl: Новые возможности в группе параметров Options
- - VRayLightMtl: Новые параметры
- Новый материал VRayCarPaintMtl
- - VRayCarPaintMtl: базовый слой (Base layer)
- - VRayCarPaintMtl: Слой металлических чешуек краски (Flakes layer)
- - VRayCarPaintMtl: Видимый Слой (Clear coat layer)
- - VRayCarPaintMtl: Свиток Options
- - VRayCarPaintMtl и V-Ray RT 2.0
- Новые текстуры в V-Ray 2.0
- - Новая текстура VRayMultiSubTex
- - Новая текстура VRayDistanceTex
- - Изменения в текстуре VRayHDRI map.
- - Новая текстура VRayGLSL
- Изменения в источниках света
- Поддержка mental ray Arch & Design Shader в V-Ray 2.0


В этой статье, я также рассмотрел возможность визуализации шейдера mental ray Arch & Design, с помощью V-Ray, данный раздел я опубликовал в своем втором блоге n:PhysX.
В целом, новая версия V-Ray не значительно отличается от предыдущей версии 1.5, все изменения внесены во внутренние алгоритмы визуализатора, и включены в глобальные настройки визуализатора, которые будут рассмотрены в следующем, последнем обзоре V-Ray 2.0.
Статью вы можете прочитать на RENDER.RU, пройдя по этой ссылке>>

понедельник, 24 октября 2011 г.

Неопубликованные материалы – Статья о Cerebro

Примерно 1,5 года назад, я начал писать статью о системе управления Cerebro, статья писалась с трудом и достаточно долго, даже раздел по аудио-визуаильному рецензированию не написан полностью. Но ценность статьи на мой взгляд ни сколько не уменьшается. Cerebro развивается и становится все более функциональной и привлекательной для применения её в любой сфере.

Написанную статью, я решил выложить как есть, т.е. в том состоянии, в котором она находится сейчас. Предупрежу сразу, там масса недоделок и есть над чем еще работать, даже коррекцию не делали.
На всеобщее использование и возможно переделки я заливаю в сеть весь текст в формате MS Word 2007 (.docx) и иллюстрации. А для быстрого чтения и просто знакомства с Cerebro, вы можете загрузить подготовленный .pdf файл.
- Статья «Знакомимся с Cinesoft Cerebro – системой управления проектами» в формате .PDF>>
- Архив с рабочими материалами к статье (формат .RAR, 40Мб)>>

Статья «Знакомимся с Cinesoft Cerebro – системой управления проектами» создана автором по имени Дмитрий dimson3d Чехлов, публикуется на условиях лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike (Атрибуция — Некоммерческое использование — С сохранением условий) 3.0 Непортированная.
По всем вопросам и предложениям, пишите мне на e-mail: chekhlov.d@gmail.com

пятница, 7 октября 2011 г.

"Перцы" собираются вновь - CG EVENT 2011

Итак, пришло время вновь собраться всем "перцам" CG Индустрии на международной конференции CG EVENT 2011 Moscow.
Это уже девятая по счету конференция по компьюетрной графике, анимации. эффектам, производству эффектов в кино и технологиям.
Новый ивент состоится 3 - 4 декабря 2011 года в Москве.
Место проведения конференции: СОКОЛЬНИКИ, гостиница HOLIDAY INN
Совсем рядом находится станция метро "Сокольники".




ВПЕРВЫЕ!!! CG EVENT выпал на профессиональный праздник всех CG специалистов - 3December.

Кроме того, «CG-EVENT» - это:
Люди. В течение двух дней конференцию посещают более 1000 специалистов из разных стран. Это если говорить формально. А если говорить нормально, то это место где можно найти СВОИХ.
Информация. Программа конференции представляет собой доклады и выступления на самые актуальные темы. При этом они не обязательно посвящены технологическим аспектам производства, а призваны осветить как технические, так и творческие стороны процесса. Круглые столы на горячие темы, секция для разработчиков, презентации российских и зарубежных художников, показ и обсуждение работ – все это входит в программу конференции. Обзор выставок, рассказы студий о своих технологиях, мастер-классы известных художников объединяются под знаком Информации.
Идеи. «CG-EVENT» – это место, где вы можете представить свои идеи и по достоинству оценить чужие. Неявный, но основной лозунг конференции - Обмен Идеями. Идеями творческими, техническими, креативными, бредовыми и просто человеческими.
Симбиоз. Конференция не ограничивается только технической или исключительно творческой стороной компьютерной графики. Идея конференции – обозначить многочисленные параллели, возникающие в процессе создания цифровой формы. Взаимодействие 2д и 3д. Цифра и аналог.
Планшет и кисть. Моделирования и скульптура. Кино и игры. Заказчик и исполнитель.
Проекты. Если вам интересно как делался тот или иной проект, то с большой долей вероятности вы найдете эту информацию на конференции. Если вы хотите рассказать о своем проекте – это также ваш шанс бежать в рекрутинговое агентство. Кадровый вопрос – символ времени, и на конференции вы можете найти нужные контакты. Если с другой стороны вам срочно нужны толковые люди под проект – вам также сюда, эти люди здесь, на конференции.
Общение. Конференция – это не только и не столько новые сведения, знания и информация. Это, прежде всего, общение. Ответьте себе откровенно, с учетом вашего рабочего графика и темпа жизни: как давно вам удавалось вживую пообщаться со старыми знакомыми или бывшими коллегами по работе, обменяться последними слухами и новостями или разыскать людей, знакомых только по Интернету? Возможность сочетать на выходных полезное общение и приятное времяпровождение является хорошей альтернативой традиционному походу в кино или бездумному блужданию в Интернете.

Посмотреть на карте>>

Подробнее на странице www.cgevent.ru

Форум CG EVENT на RENDER.RU>>

Я же в этом году не буду выступать с докладом, но буду рассказывать о конференции и публиковать горяячие новости и фото в нашем Twitter>>
А в конце дня будут выкладываться небольшие видео-ролики с конференции.

четверг, 5 мая 2011 г.

Немного о Mirada Pro. Стерео полностью приходит в рабочий процесс…

Немного поигрался с новой версией Mirada Pro, поддерживающей работу со СТЕРЕО контентом. Не знаю как вам, но меня торкнуло :). Хотя анаглиф (а именно с помощью него я отсматривал свое баловство со стерео) это немного не то, но что было под рукой, то и использовал.

Скриншот окна Cerebro с рецензиями. (Скриншот взят с сайта CineSoft)
Но что мы получим при выходе финальной версии Mirada Pro? Теперь все участники и особенно заказчики, а так же режиссер и супервайзеры могут смотреть готовящийся СТЕРЕО материал у себя дома попивая сок на диване :). Удобно? Конечно! Плюс ко всему можно создавать рецензии и при этом их можно нарисовать или написать прямо с соблюдением глубины (параллакс) в стерео режиме. А сотрудники, работающие над созданием СТЕЕРЕО картинки, будут рады, когда к ним не будет бегать их «любимый» директор и беспокоить их тревожные души :) просьбой просмотра СТЕРЕО.

Выбор типа стерео.
Программа автоматически определит стерео это или не стерео, и отобразит материал в рабочем пространстве. Другой момент, который меня как фаната технологий от NVIDIA больше прельщает – поддержка NVIDIA 3D Vision и возможность использования NVIDIA Quadro для аппаратного ускорения в режиме 3D Vision Pro. Осталось только новый монитор купить со 120 герцами :) и набор 3D Vision.

Изменение View Mode.
Когда выполняется рецензирование, пользователь может задать глубину расположения скетча заметки и текстовой заметки. Благо для этого служит всего один параметр – Parallax, находящийся на панели Tool Bar.

Контроль глубины с помощью слайдера Parallax.
Что еще… А еще вот что, эта версия будет платной, надеюсь не за огромные и космические суммы, пока точно неизвестно сколько эта версия будет стоить, но если вы работаете в области создания видео в формате СТЕРЕО, то думаю вашей команде стоит приобрести систему Cerebro и внедрить её с модулем Mirada Pro.
Дополнительно вы можете ознакомиться с возможностями и инструментами Mirada Pro здесь>>
А beta-программа уже заканчивается на следующей неделе. Всем beta-тестерам привет! :)

понедельник, 28 июня 2010 г.

Первая версия содержания статьи о Cerebro

Итак, сегодня набравшись сил и энтузиазма дописал все основные разделы статьи о системе Cerebro. Теперь побежавшись с утричка по всему документу, состоящему уже из 50 страниц ужаснулся, сколько же написано и сколько еще осталось. Благо осталось написать еще немного, но обо всем попорядку.


Первое что мне довелось сделать, это создать первый вариант содержания всех разделов:
- Видео-введение
- Введение
- Немного теории. О Project Managment и о разработках
- Почему выбор за системой Cerebro (уже доступен на страницах моего блога)
- Подписка на систему Cerebro
- - Бесплатная подписка
- - Пакет SAAS
- - - Тариф Private
- - - Тариф Studio
- - Пакет Installed
- - - Тариф Business
- - - Тариф Corporate
- Первое знакомство с системой Cerebro. Пользователи.
- - Вход в Cerebro и настройка своего профиля
- - Создание учетных записей пользователей
- - Создание групп пользователей
- - Настройка видов деятельности и назначение прав пользователей
- - Установка заработной платы участникам проекта
- Создание нового проекта
- Создание задач и работа с «форумом»Cerebro
- - Область Navigator
- - Создание задач и Cerebro Forum
- Диаграмма Ганта
- Работа с WEB Конференциями
- Рестайлинг Cerebro
- WEB версия Cinesoft Cerebro
- - Форум в web версии Cerebro
- - Инструменты, расположенные в главном меню в web версии Cerebro
- Аудиовизуальное рецензирование в системе Cerebro (данный раздел находится в разработке)
- -
- -
- Заключение
- Полезные ссылки

Как раз сейчас, ведется работа над заключительной группой разделов - аудиовизуальное рецензирование и мой любимый инструмент - модуль Mirada. В целом думаю статья получилась нереально подробная при этом в сети на данный момент такой детализацией и охватом возможностей этой замечательной системы пожалуй нет ни где*
*- кроме самих разработчиков :)
Плюс стоит отметить, что я не рассмотрел ставшую недавно доступной iPhone версию Cerebro Mobile, вот когда появится у меня iPhone или iPod Touch следующего поколения, тогда можно будет написать раздел и о мобильной версии.

Ну, а пока рецензирование, рисование рожиц и многое другое )

воскресенье, 27 июня 2010 г.

Почему выбор за системой Cerebro

В этом посте, я хочу разместить один из разделов статьи о системе управления проектами Cerebro. Это рабочий вариант, но основной смысл в нем отлично прослеживается.

Мне часто стали задавать вопрос: -«А почему именно Cerebro? Чем она Вас так привлекла?" На этот вопрос существует целый ряд ответов, который можно расписать в этом разделе.
Во первых хочется заметить, что систему Cerebro разрабатывают Российские разработчики, при этом, это был отличный стартап с самого начала и продолжается по сегодняшний день. Хочется так же заметить, что благодаря тому, что разработчики находятся в пределах одной страны, соответственно поддержка оказывается намного быстрее и нет преград в виде языкового барьера.
Во вторых, система Cerebro проста во внедрении и использовании практически в любой компании, в той или иной мере занимающейся созданием цифрового контента и мультимедийной продукции. А сейчас, Cerebro приспособлена для внедрения в среду разработки новых приложений и отделы программирования.
В третьих, Cerebro не просто система с массой возможностей, а наоборот, в ней есть только самые необходимые для работы над проектами инструменты планирования, управления и рецензирования. При этом программа не использует огромное количество компьютерных ресурсов.
В четвертых и это пожалуй самый лучший показатель – цена. Да, система Cerebro является лучшим инструментом для внедрения в любой pipeline, начиная от самого маленького коллектива, и заканчивая крупной компанией. Если говорить о начинающих студиях, где не так много сотрудников (максимум 5 – 7 человек), можно обойтись и бесплатной версией. Этим то Cerebro и покорила меня в большей степени, при этом функционал программы и её возможности нисколько не урезаны, и все инструменты, реализованные в ней работают в полной мере. Ограничения касаются всего нескольких пунктов, о чем мы поговорим ниже.
А если рассматривать коммерческий вариант, то Cinesoft предлагает ряд очень удачных предложений и способов лицензирования, и внедрения в производство. При этом вы и ваша студия получаете полный перечень возможностей по поддержке и помощь по внедрению. Так же стоимость лицензирования Cerebro значительно ниже, объясняется тем, что в даннйо системе используется очень много компонентов с открытым исходным кодом, которые в свою очередь бесплатны, и разработчики Cerebro в основном берут плату за внедрение и сопровождение программного обеспечения, а так же за на поддержку своей инфраструктуры серверов.
В пятых, можно сказать, что Cerebro является не просто мульти платформенным решением, а теперь занимает очень востребованное положение на рынке мобильных приложений. С официальным выходом версии для Apple iPhone (iPod Touch, iPad), компания Cinesoft получила отличный кусок пирога, и на данный момент среди систем управления проектами в этом сегменте у нее не так много конкурентов. Остаётся дождаться выхода версии под Android или Windows Phone и тогда можно будет рассчитывать на еще больший успех.
Уделим внимание еще ряду особенностей. Как было написано во введении, существует несколько систем управления проектами. Все они обладают тем или иным инструментарием, и предназначены каждая под свои задачи, при этом, программы эти приходится объединенья между собой, что конечно же не всегда приводит в восторг, из-за совершенно разных возможностей и самое главное – затрат на поддержку и лицензирование. Единственным конкурентом Cerebro, обладающим схожим функционалом и даже больше, можно назвать Alienbrain. Но, это целый комплекс различных компонентов, рассчитанный на внедрение сразу на большое производство и обладающий огромным потенциалом к расширению. И конечно цена, цена на Alienbrain составляет, минимум $12000 и это поверьте, самый минимум (если судить по прайсу на Starter pack).
Далеко не всякая студия, особенно в России может позволить себе такой мощный и дорогостоящий комплекс как Alienbrain, да и с рядом задач, которые выполняются у нас, можно справиться с помощью Cerebro, ведь данная система изначально разрабатывалась как система управления проектами в сфере создания цифрового контента.
Есть ли Российские конкуренты системы Cerebro? Да конечно есть, к ним можно отнести такой продукт как Bo-Le-Ro, но, есть ряд особенностей, данная система настолько находится в зачаточном состоянии, и обладает очень малым набором востребованных функций, что внедрять её для управления проектами и персоналом очень тяжело. И на данный момент, по видимости разработчики просто забросили её.