среда, 19 сентября 2012 г.
dimson3d @ Autodesk University Russia 2012
3 – 4 октября состоится очередная мега-конференция от Autodesk – Autodesk University Russia 2012, на которой я непременно буду присутствовать и даже прочитаю небольшой доклад, но обо всем по порядку.
Autodesk University Russia 2012 – это место встречи профессионалов в области проектирования, анализа, дизайна и визуализации. Вы сможете узнать о новых тенденциях в области САПР, получить представление о различных решениях и технологиях и выбрать именно те продукты и услуги, которые будут полезны именно вашему предприятию.
Конференция Autodesk University Russia – трансформировавшийся Autodesk Форум, проводившийся в предыдущие годы. Я уже писал об одном из Autodesk Форумов в 2008 году, тогда Autodesk провела отличный поинт в Екатеринбурге, сейчас это мероприятие разрослось настолько, что перешло на международный уровень и дает возможность для обмена опытом не только местным специалистам, но и между зарубежными коллегами.
Мой новый доклад.
В этом году, я начну серию своих презентаций и новых докладов именно с Autodesk University. В программе конференции я выступлю с докладом о системе визуализации mental ray Standalone, о его значении в продакшене и как он может быть полезен пользователям 3ds Max, Maya и Softimage.
Пара слайдов из презентации «mental ray Standalone – расширенные возможности визуализации»
Презентация затрагивает следующие темы:
- Общие сведения о mental ray Standalone
- Реализация mental ray в 3D пакетах (3ds max, Maya и Softimage)
- Экспорт данных из 3D приложения и работа с текстовым редактором
- Оптимизация сцен и данных для визуализации
- Пример
- Сетевой рендеринг (кратко)
И это только малая часть, если говорить о mental ray Standalone, то на него можно отвести целый день, ведь это не просто плагин к программе 3D анимации, а именно целая рендер-система не ограниченная ни чем.
После презентации, я всех приглашаю в фойе конференции, где мы сможем с вами пообщаться и я помогу вам ответить на вопросы, возникшие у вас в ходе презентации.
Отчет о конференции
В этом году, я решил вновь возобновить написание отчетов о различных мероприятиях которые посещу, и на страницах RENDER.RU, в течении двух недель после конференции вы увидите отчетную статью.
Следите за новостями на RENDER.RU и здесь, в моем блоге.
До скорой встречи, ваш dimson3d :)
суббота, 8 сентября 2012 г.
Современные методы визуализации – Set 1
«Modern rendering techniques – Set 1»
Серия статей и презентаций посвящена современным методам визуализации и применению GPU в ускорении рабочего процесса специалистов визуализации.
GPU или CPU?
Ответ на этот вопрос сейчас выглядит так – «Лучше связка – CPU+GPU!». Объяснить это достаточно просто, GPU всегда выступал как ускоритель, возможности GPU в выполнении последовательных задач значительно ниже, чем у классического CPU архитектуры x86 (x86_64). Однако, GPU прекрасно справляется с решением множества однотипных задач (параллельных вычислениях), коими и являются современными системы визуализации основанные на алгоритмах Monte-Carlo, Metropolis или Path Tracing.
Современный GPU, обладает большим количеством вычислительных ядер, которые при, казалось бы, небольшой частоте, способны обработать гораздо больше данных за счет их количества. И современные системы визуализации, такие как NVIDIA iray, Chaos Group V-Ray RT GPU и ряд других продуктов, реализуют этот подход в своем инструментарии.
Для примера, посмотрите на две, казалось бы, одинаковые картинки, одна из нах визуализирована средствами CPU, другая визуализирована средствами CPU+GPU.
Пример визуализации сцены средствами только CPU, и пример визуализации сцены средствами CPU+GPU.
Версия изображения, созданная средствами только CPU достаточно шумна, т.к. CPU требуется больше времени на вычисления, версия же полученная средствами CPU+GPU намного чище, т.к. здесь был применен GPU для ускорения вычислений, и было обработано гораздо больше данных за тоже время, нежели средствами только CPU.
Пожалуй, одним из важных достоинств современных GPU является масштабирование, сейчас, в одной рабочей станции можно задействовать несколько GPU не только для визуализации графики в интерактивных приложениях, но и для увеличения производительности при визуализации или в вычислениях. Особенно полезным будет применение в системе двух или даже трех GPU, где первый отвечает за визуализацию графики в окнах проекций и интерфейса пользователя, другие GPU участвует только в вычислениях и представлены в виде дополнительного ускорителя. Ранее такой подход был не реализован в связи с отсутствием поддержки этой функции в программном обеспечении. Но сейчас, эта возможность реализована практически во всех современных движках визуализации и программах.
В августе 2012 года, NVIDIA представила второе поколение своей платформы NVIDIA® Maximus™. Платформа NVIDIA® Maximus™ представляет собой мощное решение для применения в профессиональных рабочих станциях и позволяет максимально реализовать и использовать мощь современных систем с NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla.
Платформа реализована за счет четырех компонентов – GPU NVIDIA Quadro, ускорителя NVIDIA Tesla, драйвера NVIDIA Quadro\Tesla и поддерживающего Maximus приложения. За счет единого драйвера для Quadro и Tesla, снимается проблема применения различных драйверов или программных компонентов, которые могут вызывать сбои программного обеспечения или снижать производительность работы программы. Не стоит забывать, что если вы используете GPU GeForce, можно также взять два или три GPU GeForce и под управлением единого драйвера осуществлять работу с ними, но из-за не самой лучшей реализации драйвера под применение с профессиональными приложениями, могут возникнуть трудности.
Новый процесс
За последние четыре года, с начала развития области ускорения вычислений с помощью GPU, было выпущено немало продуктов для визуализации, которые зародили новое направление в визуализации. Однако сами методы и алгоритмы были разработаны еще в середине 90-х годов XX века, и только сейчас, появилась возможность их реализовать на должном уровне по производительности и качеству получаемого изображения. Важную роль в этом сыграли графические процессоры (GPU) и появление таких API как NVIDIA CUDA или OpenCL.
Сейчас, в современном программном обеспечении реализуется возможность интерактивной preview визуализации – когда вы, работая над сценой, сразу можете отследить максимально приближенный результат, а финальную визуализацию выполнить средствами классического визуализатора или комбинированного решения.
Лучше всего, эта концепция реализована в Autodesk 3ds Max 2012 – 2013 версии и с помощью систем визуализации mental ray и v-ray. О них мы и поговорим в этой статье.
На протяжении последних трех лет, 3ds Max предоставляет пользователям возможность применения GPU для ускорения процессов визуализации, а с выходом 2013 версии пакета, 3ds Max предоставил пользователям не только полноценный GPU Accelerated визуализатор, но и интерактивные возможности в, казалось бы, давно забытом режиме ActiveShade.
Chaos Group, с выходом V-Ray 2.0 предоставила пользователям возможность использовать режим ActiveShade для интерактивной preview визуализации и своего GPU Accelerated движка – V-Ray RT CPU\GPU двумя годами ранее, чем спровоцировала еще больший переход многих пользователей на систему V-Ray.
Общая схема взаимодействия ПО и оборудования выглядит следующим образом.
Основу занимает работа с 3D приложением, им может быть как 3ds Max, Maya или Softimage так и другое подобное приложение. Чаще всего, GPU выполняет задачи по визуализации трёхмерного пространства в окнах проекций, в целом достаточно одного GPU в системе. Это полезно когда вы работаете только над моделью, но если вы начнете применять для визуализации движок iray или V-Ray RT GPU, вам может потребоваться второй GPU для распределения задач по вычислениям, если нагрузить все вычисления на один GPU, производительность приложения буде снижена, или приложение прекратит отвечать на действия пользователя.
Первый GPU может быть использован для визуализации окон проекций (Viewports), а второй для выполнения вычислений движком визуализации (Rendering Engine). Все это находится под управлением графического драйвера и драйвера NIDIA CUDA, а также приложения, в котором осуществляется управление.
Реализация переключения между вычислительными устройствами и типами движка в iray renderer (3ds Max) и V-Ray RT в Maya.
При финальной визуализации с помощью iray или V-Ray RT GPU можно задействовать и основной GPU вашего компьютера, тем самым увеличив производительность, и сократить время визуализации.
Платформа NVIDIA Maximus как раз и реализует данный подход, за счет драйверов GPU и NVIDIA CUDA, GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla. Просто, пользователь, работающий над проектом, сможет контролировать используемые вычислительные устройства из интерфейса приложения.
За счет применения нескольких GPU, процесс моделирования и визуализации не разбивается на отдельные этапы, а идут параллельно. На приведенной ниже схеме, показано, как сейчас реализована передача данных сцены в RT Engine и классический V-Ray. Для этого требуется всего один plug-in connector, который транслирует сцену в единый формат данных (.vrscene) и далее идет визуализация за счет выбранного движка.
Такие системы визуализации как NVIDIA iray или V-Ray RT, позволяют незамедлительно отследить за всеми изменениями в сцене, а именно положение объектов, изменение параметров источников света, изменение свойств материалов (шейдеров) и положения камеры и ее свойств. Такой наглядный способ отображения изменений, позволяет незамедлительно реагировать художнику на все действия в сцене.
Пример сцены, визуализируемой с помощью V-Ray RT GPU в Autodesk Maya.
Однако не стоит надеяться, что GPU Accelerated визуализаторы способны решать большинство задач, к сожалению, сейчас пока не реализован ряд необходимых функций, но именно preview визуализация, стала главным коньком у GPU Accelerated решений.
В ближайших релизах GPU Accelerated движков визуализации, будут реализованы многие функции необходимые современному художнику. Новая версия NVIDIA iray уже предоставляет ряд возможностей по визуализации большинства методов затенения, но когда они будут реализованы в интерфейсе 3ds Max и ряде других пакетов пока неизвестно, на данный момент NVIDIA iray 3 поставляется в Bunkspeed Shot\Move\Pro версии 2012.5 и поддерживает следующие возможности:
- iray 3.0 including support for Kepler based Nvidia Graphic Cards
- Metallic Flakes
- Round Edges
- Motion Blur
- New Render Passes have been added to further control final images. New supported passes include: Depth Pass for adding depth of field in post, Black Specular Pass for controlling a more realistic specular component, Roughness Pass which retains material roughness settings per part, Ambient Occlusion Pass for generating neutral shadows and an Object Pass to aid in separating your object from the background.
- Gamma Correction added to the Camera Post-Process Attributes.
- Brightness added to the Camera Post-Process Attributes.
- All Camera Post-Processing options now apply to Raster rendering as well.
- Ability to move and adjust the pivot precisely via a matrix in the part properties under the Model tab in the palette.
- Real-Time Turntable which allows you to toggle and control an object on a turntable in realtime, including speed, size, soft stop and start through a neat graphic interface and hotkeys.
- Ability to put parts, groups and models into a “disabled” state. This will keep them in the project, but not show them in the viewport/render them, even if a “show all” is triggered.
- “Rounded Gumdrop” Added to the Models available under the “Project > Create Model” option.
- This is an ideal piece of geometry to apply environment maps onto for real-time presentation purposes.
- Camera distance from look-at point on the “Camera Position” overlay is now exposed.
- Ground shadow darkness/lightness slider for both raster and raytrace.
- Follow and Aim Follow for Models, Cameras and Lights. This lets you bind any one of the listed assets to another allowing you to have multiple pivot points for a single object.
- Local reflections in raster. This lets you reflect and light a model with other models in the scene.
- Stepless gloss maps for raster.
- Color dropped color and textures loaded as color maps are now automatically gamma adjusted to compensate for your screenspace gamma. Ultimately, this means that colors of textures or color dropped colors are now “correct” in the viewport.
- Ability to change the render size, quality or time for a Queued item in Bunkspeed Queue.
- Ability to prioritize queued items in Bunkspeed Queue by moving them “up” or “down”.
- A project thumbnail is now sent to the Queue with the job without having to wait until it starts rendering to show a preview.
- Procedural box mapping (1px seams) now raytraces.
- Significant improvement to several import types such as IGES, STEP, 3DXML and others.
- New “Look At” without moving the camera position functionality.
- 3D Studio Max Plugin.
- Solidworks Plugin.
- Added ability to save out a texture used in a material and/or decal to disk.
- Added ability to rename model sets.
- Added ability to export selected as OBJ or FBX instead of just the whole scene.
- Added ability to output animated frames as .hdr.
- Added ability to rename backplates, environments and lights.
Синим цветом, выделены возможности, которые только тестируются в новом шейдере для 3ds Max и возможно будут реализованы в следующей версии, а пока для получения доступа к ним, можно воспользоваться специальным коннектором к Bunkspeed, если вы используете предыдущие версии 3ds Max и Bunkspeed.
Ближайшие релизы V-Ray RT также будут поддерживать больше возможностей по визуализации, но точные даты пока не оглашаются.
В следующих постах мы более подробно рассмотрим и сторону оборудования и сторону софтов, и конечно посмотрим на ряд различных решений существующих на рынке. А в декабре, на зимнем CG EVENT в Москве, я подведу большой итог в одной большой презентации.
До скорой встречи, ваш dimson3d :)
среда, 22 августа 2012 г.
Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
Друзья, наконец, я доделал первую презентацию по V-Ray for Autodesk Maya. Хочется в первую очередь попросить прощения за жесткую задержку, сложно записывать звук, когда в округе работает дрель и строительная техника :). Но благо на прошлой неделе закончился мега-ремонт, и я смог спокойно осуществить задуманное :).
Эта презентация, одна из большой серии презентаций посвященных V-Ray для пакета Autodesk Maya. В ней собраны основные базовые сведения о V-Ray for Maya и показаны некоторые из его возможностей. Презентация содержит базовые сведения о реализуемых V-Ray функциях Maya, а также показан ряд отличий от версии V-Ray for 3ds Max.
Видео доступно в виде плейлиста в моем канале на YouTube, а просмотреть вы его можете прямо здесь.
Презентация V-Ray for Maya. Первое знакомство.
Это первая презентация посвященная V-Ray for Maya. Тема настолько обширна, что за одну небольшую тридцатиминутную презентацию всего и не расскажешь.
V-Ray, стал настоящим production визуализатором благодаря поддержке пакета Maya, многие студии сейчас стремятся полностью перейти на него и успешно осуществляют этот переход. Благодаря поддержке вычислений на GPU и платформы NVIDIA Maximus, стало возможным создавать изображения фотореалистичного качества в режиме реального времени, а все это благодаря V-Ray RT и V-Ray RT GPU, реализованным в режиме IPR в Maya.
Мощнейшая система шейдеров и инструментов освещения, позволяет моделировать самые разнообразные сцены, а заранее подготовленные сложные шейдеры, позволяют создавать очень реалистичные материалы за пару минут.
Обширные возможности для работы с proxy объектами, позволяют визуализировать грандиозные сцены с минимальным потреблением вычислительных ресурсов и все это благодаря V-Ray.
Далее, мы с вами рассмотрим большинство возможностей V-Ray, поговорим о Standalone версии V-Ray и проведем несколько сравнений с системой визуализации mental ray.
Не забывайте, что в моем технологическом блоге n:PhysX, вы можете проследить за мощной серией публикаций по шейдерам для mental ray for Maya и V-Ray for Maya
До скорой встречи, ваш dimson3d :).
Опубликовано
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
P.S. Отдельно хочется поблагодарить компанию Chaos Group, за предоставленную возможность максимально близко приблизиться к их разработчикам и за оказываемую поддержку.
Эта презентация, одна из большой серии презентаций посвященных V-Ray для пакета Autodesk Maya. В ней собраны основные базовые сведения о V-Ray for Maya и показаны некоторые из его возможностей. Презентация содержит базовые сведения о реализуемых V-Ray функциях Maya, а также показан ряд отличий от версии V-Ray for 3ds Max.
Видео доступно в виде плейлиста в моем канале на YouTube, а просмотреть вы его можете прямо здесь.
Презентация V-Ray for Maya. Первое знакомство.
Это первая презентация посвященная V-Ray for Maya. Тема настолько обширна, что за одну небольшую тридцатиминутную презентацию всего и не расскажешь.
V-Ray, стал настоящим production визуализатором благодаря поддержке пакета Maya, многие студии сейчас стремятся полностью перейти на него и успешно осуществляют этот переход. Благодаря поддержке вычислений на GPU и платформы NVIDIA Maximus, стало возможным создавать изображения фотореалистичного качества в режиме реального времени, а все это благодаря V-Ray RT и V-Ray RT GPU, реализованным в режиме IPR в Maya.
Мощнейшая система шейдеров и инструментов освещения, позволяет моделировать самые разнообразные сцены, а заранее подготовленные сложные шейдеры, позволяют создавать очень реалистичные материалы за пару минут.
Обширные возможности для работы с proxy объектами, позволяют визуализировать грандиозные сцены с минимальным потреблением вычислительных ресурсов и все это благодаря V-Ray.
Далее, мы с вами рассмотрим большинство возможностей V-Ray, поговорим о Standalone версии V-Ray и проведем несколько сравнений с системой визуализации mental ray.
Не забывайте, что в моем технологическом блоге n:PhysX, вы можете проследить за мощной серией публикаций по шейдерам для mental ray for Maya и V-Ray for Maya
До скорой встречи, ваш dimson3d :).
Опубликовано
- Новая презентация и скринкаст. Знакомство с V-Ray for Autodesk Maya.
P.S. Отдельно хочется поблагодарить компанию Chaos Group, за предоставленную возможность максимально близко приблизиться к их разработчикам и за оказываемую поддержку.
Новые презентации и доклады в 2012 году
Здравствуйте дорогие друзья! Вот и пришло время сделать небольшой анонс моих новых выступлений, запланированных на осень – зиму 2012 – 2013 года.
После более чем полугодичного затишья, я снова готовлюсь поделиться с вами своими идеями, мыслями и опытом. На этот раз, все мои доклады будут посвящены целиком визуализации и новым технологиям.
Вот краткий список и описание моих выступлений:
[Сентябрь – Октябрь 2012 года] «Modern and Future Rendering Methods»
Сейчас начинается легкая революция в методах визуализации и создаются новые решения, я расскажу о текущем положении в техниках рендеринга, что уже есть сейчас, и как это можно применить на практике, и что нас ждет уже в ближайший год или два, когда придет настоящая революция в инструментах и методиках визуализации.
Не обойду стороной многострадальные GPU Accelerated визуализаторы, какие плюшки они дают сейчас, а для чего они совершенно не пригодны. Просвещу о новой парадигме визуализации с V-Ray и mental ray. Точнее V-Ray + V-Ray RT и mental ray + iray. Какие пряники будут в следующих версиях и как они будут реализованы в будущих релизах наших замечательных софтов :)
[3 – 4 Октября 2012 года| Autodesk University Russia] mental ray Standalone - расширенные возможности визуализации.
Возможности mental ray Standalone для пользователей 3ds Max, Maya и Softimage: расширенные функции визуализации. В этом докладе я расскажу о mental ray Standalone, почему он выгоднее в плане применения и какие возможности могут получить пользователи легендарных пакетов от Autodesk.
Доклад будет особенно полезен пользователям Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design, а также тем, кто хочет осуществить переход на удобный бюджетный способ применения новых технологий визуализации.
[30 Октября 2012 года | САПРяжение 2012 – Екатеринбург]
- Знакомство с Autodesk Maya - новые возможности 2013 версии – это небольшое путешествие по возможностям легендарного пакета Maya, который завоевал сердца многих цифровых художников и крупных студий, создающих специальные эффекты в кино и анимации.
В презентации, вы увидите ключевые новые возможности 2013 версии пакета Autodesk Maya, насколько важно понимание «открытой архитектуры» и «открытых форматов данных». А все те, кому интересен переход на пакет Autodesk Maya, могут пообщаться со мной и получить исчерпывающую информацию по возможностям пакета.
- Знакомство с V-Ray for Maya. – Вторая презентация посвящена системе визуализации V-Ray, но не для пакета 3ds Max, а для пакета Maya, именуемая как V-Ray for Maya.
Система визуализации V-Ray, от компании Chaos Group, отмечает свой 10-ти летний юбилей и с выходом второй версии, стала занимать одно из лидирующих мест не только в индустрии архитектурной визуализации, но и в индустрии анимации и визуальных эффектов.
В этой презентации, вы узнаете о реализации V-Ray в интерфейсе Maya и отличиях от версии для 3ds Max. Помимо этого, будет представлена общая концепция нового подхода к процессу визуализации в связке V-Ray for Maya + V-Ray RT for Maya и применение GPU при визуализации средствами V-Ray. Здесь вы также сможете пообщаться со мной после презентации и получить полные ответы на появившиеся вопросы.
[Декабрь 2012 года | CG EVENT 2012 MOSCOW]
В этом году, на международной конференции CG EVENT, я снова буду выступать с докладом и мастер-классом. Да, в этот раз, dimson3d планирует провести целых два доклада.
- GPU ускорение в визуализации 2 – Второй доклад на тему применения GPU в качестве ускорителей для визуализации, продолжение разговора 2010 года. Что произошло за последние два года, какие решения появились на рынке, что мы получаем при применении текущих решений, насколько актуально применение дорогих GPU для вычислений для рядового пользователя и многие другие вопросы.
Где я слишком сильно размечтался :) 2 года назад, почему с революцией затянуто и что ждать в ближайшие годы. Этот доклад будет включать в себя более широко раскрытую тему доклада «Modern and Future Rendering Methods» и целиком будет посвящен теме GPU визуализаторов.
- Мастер-класс: Теория визуализации: начало – пожалуй, один из самых моих сложных проектов, который я начал делать еще далеком 2007 ом году, когда впервые написал мощнейшую статью по NVIDIA Gelato. Да-да, помните, был такой рендерер . С этого года, я начинаю серию мастер-классов, где хочу рассказать о системах визуализации, какие заложены в них алгоритмы и методах шейдинга. Этот мастер-класс будет интересен всем, кто хочет лучше понять, как реализована работа их любимого рендера. Как работают mental ray и V-Ray и почему я выбрал для своей работы эти две системы визулизации и почему лучше работать с Maya или Softimage.
Стоит отметить, что этот мастер-класс, будет предшествовать новой эпической серии статей на RENDER.RU и после нового года, вы сможете уже прочитать одну из первых глав на нашем сайте :).
Вот такие планы на осень – зима 2012 года. Докладов и мастер-классов много, и думаю мы с вами обменяемся большим количеством информации и опыта, а также просто проведем время за обсуждениями тех или иных вопросов.
До скорых встреч, ваш dimson3d :).
Ссылки:
P.S. Кстати, следить за отчетами о CG EVENT 2012 Moscow, можно будет здесь, в моем блоге. Подробнее я сообщу ближе к конференции.
среда, 6 июня 2012 г.
Новый обзор
Давненько я не писал в свой блог. На этот раз есть чем с вами поделиться.
В CG особенно в области визуализации необходим процесс последующей пост-обработки изображений – так называемый композитинг (иногда говорят компоузинг или просто композ).
Для этих задач обычно используют такие пакеты как Adobe Photoshop (обычно для статичных изображений), Adobe After Effects, Autodesk Composite (ранее известный как Toxik), FUSION, Nuke или NukeX и Autodesk Smoke или Autodesk Flame. Каждое решение отличается количеством реализованных в нем функций, возможностями и конечно же ценой.
Но при предварительной обработке изображений, создании базовых композиций нужен маленький и очень простой плеер и композер. На рынке их достаточно мало, и они не пользуются большой популярностью, но поговорить о таких продуктах все же стоит. Главные преимущества таких программ – быстрая загрузка, обработка материала и небольшая цена.
За прошедшие две недели, мне довелось опробовать одно из таких приложений и написать по нему обзор для RENDER.RU.
Мои друзья из компании Chaos Group, предоставили возможность практически опробовать распространяемое ими решение pdPlayer.
pdPlayer это не чисто разработка Chaos Group, его разрабатывает компания Asynthetic Ltd. (Болгария). С его помощью можно не просто просматривать статичные изображения, но и секвенции. А благодаря наличию базовых функций системы композитинга, можно быстро создать композицию из нескольких элементов и передать ее далее в Adobe After Effects или The Foundry Nuke (NukeX).
В статье я подробно рассмотрел основные элементы интерфейса, их назначение, как создается композиция и готовится к передаче на следующие этапы обработки в Adobe After Effects.
Небольшое содержание статьи:
- Основные возможности pdPlayer
- Интерфейс pdPlayer
- Интеграция pdPlayer с другими приложениями
- Пример применения pdPlayer и Adobe After Effects
Статья отправлена в редакцию, когда ее опубликуют на RENDER.RU пока еще неизвестно, но это точно произойдет на этой неделе. А если вам уже интересно познакомиться с возможностями этого замечательно приложения, вы можете загрузить PDF версию статьи, специально подготовленную для моего блога.
Обзор Asynthetic pdPlayer (PDF, 4,6 Mb)
Сейчас определяюсь с планами на ближайшие несколько месяцев и скоро о них напишу.
До скорой встречи, ваш dimson3d.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)









