воскресенье, 29 октября 2023 г.

Новые видео-уроки на моем YouTube-канале

 Дорогие друзья, я рад анонсировать работу над новыми видео для моего YouTube-канала.

В новых видео я расширяю свой курс по визуализации в Blender, подготовленный ранее совместно с порталом Vysotskiy Consulting.


=================================

Курс «Визуализация в Blender: Базовый» познакомит вас с инструментами визуализации и процессами подготовки моделей САПР для визуализации в пакете Blender.

Курс будет полезен архитекторам и промышленным дизайнерам, желающим создавать визуализацию своих проектов с использованием пакета 3D моделирования, анимации и визуализации Blender.

В основе курса лежит процесс подготовки архитектурной модели в САПР Renga, экспорт модели из Renga в Blender и визуализация модели с помощью инструментов Blender и ядра визуализации Cycles.

Курс познакомит вас с основами работы инструментов визуализации Blender, возможностями инструментов шейдинга, освещения, камер и композитинга.

Вы научитесь создавать основные материалы, многослойные материалы, освещение, конфигурировать камеры и визуализировать сцену для последующей пост-обработки как в Blender, так и в сторонних решениях для композитинга.

=================================

ВИДЕО 1. Data transfer between CAD and DCC Applications


В данном видео, я расскажу о передаче данных между САПР и DCC приложениями. Особенности обработки и представления 3D-моделей, созданных в САПР, отличаются от работы в DCC-приложениях и передача данных накладывает определенные ограничения, иногда усложняющие обработку модели.

ВИДЕО 2. Working with a Cryptomatte pass. Blender Cycles Workflow


Во втором видео, мы поговорим о работе над масками в визуализированном с помощью Blender Cycles Renderer изображении на основе прохода Cryptomatte.
Проход Cryptomatte позволяет значительно упростить процесс создания масок и ускорить процесс работы с изображением на этапе композитинга, как в Blender, так и в NUKEX.

Видео появятся в середине Ноября 2023, следите за анонсами!



вторник, 8 марта 2022 г.

CG EVENT 2021. Создание метавселенных в NVIDIA Omniverse

 

Я решил немного перемонтировать и сделать публичным свой доклад с CG EVENT 2021 Metaverse.

Сейчас, производство медиа-контента растет неимоверными темпами. Рост популярности стриминговых сервисов, высококачественных игр, и уменьшение времени производства, стали стимулировать развитие облачных решений для создания, обработки и визуализации данных, а также сделало основой создания контента децентрализовано, из любой точки мира.

Я давно слежу за разработками компании NVIDIA и постоянно использую их возможности для создания контента, а также организации удаленных рабочих станций и виртуализации приложений.

С анонсом доступности формата USD от PIXAR, ключевые вендоры программного и аппаратного обеспечения объявили о создании своих решений с поддержкой формата USD и его возможностей.

С выходом платформы NVIDIA RTX, компания сделала мощнейший шаг к предоставлению высококачественной визуализации максимальному количеству пользователей. С выходом архитектуры Ampere, NVIDIA анонсировала разработку платформы для коллаборативной работы, интерактивной визуализации и создания компьютерных моделей с применением ИИ — NVIDIA Omniverse.

В своем новом докладе я сделаю обзор платформы Omniverse и приведу несколько примеров, созданных мною в ходе экспериментов с инструментами и их возможностями.

Мы поговорим о цельном взгляде, не как на прикладное ПО, а комплекс программно-аппаратный.

Тэги:

#vray #rendering #maya #vrayformaya #material #pbr #lighting #research #education #masterclass #vraymtl #vrayblendmtl #textures #compositing #vraylight #vraydomelight #example #omniverse #metaverse #hardware #geforce #quadro #rtx #studio

среда, 8 декабря 2021 г.

CG EVENT METAVERSE 2021

Новая высота коллаборативной работы. Создание метавселенных в NVIDIA Omniverse

Сейчас, производство медиа-контента растет неимоверными темпами. Рост популярности стриминговых сервисов, высококачественных игр, и уменьшение времени производства, стали стимулировать развитие облачных решений для создания, обработки и визуализации данных, а также сделало основой создания контента децентрализовано, из любой точки мира.

Я давно слежу за разработками компании NVIDIA и постоянно использую их возможности для создания контента, а также организации удаленных рабочих станций и виртуализации приложений.
С анонсом доступности формата USD от PIXAR, ключевые вендоры программного и аппаратного обеспечения объявили о создании своих решений с поддержкой формата USD и его возможностей.
С выходом платформы NVIDIA RTX, компания сделала мощнейший шаг к предоставлению высококачественной визуализации максимальному количеству пользователей. С выходом архитектуры Ampere, NVIDIA анонсировала разработку платформы для коллаборативной работы, интерактивной визуализации и создания компьютерных моделей с применением ИИ — NVIDIA Omniverse.
В своем новом докладе я сделаю обзор платформы Omniverse и приведу несколько примеров, созданных мною в ходе экспериментов с инструментами и их возможностями.
Мы поговорим о цельном взгляде, не как на прикладное ПО, а комплекс программно-аппаратный.
Ключевые темы доклада:
  • Анализ изменений рынка производства медиа-контента
    • Новые реалии и возрастание спроса на виртуальные продакшены
  • Создание ассетов и их дистрибуция
    • Проблема передачи ассетов и данных
      • между приложениями
      • между участниками
  • Open Source и унификация разработки приложений и стандартов
    • VFX Reference Platform
  • PIXAR выпускает Universal Scene Description (USD)
    • Концепции формата данных USD
    • Возможности и основные отличия от других форматов
  • NVIDIA RTX, поколение Ampere и все что вокруг него
    • Новые графические ускорители
    • Профессиональные решения NVIDIA и программно-аппаратный стек
    • Трассировка лучей во всех приложениях
    • Системы визуализации с поддержкой NVIDIA RTX
  • Платформа NVIDIA Omniverse
    • Ключевые элементы платформы NVIDIA Omniverse
    • Компоненты платформы Omniverse
      • Модули-коннекторы
  • Обзор приложений Omniverse
    • Оборудование и аппаратные решения для работы с NVIDIA Omniverse
    • Насколько сильно мы ушли в облака?
Презентация основана на личном экспериментальном опыте работы с NVIDIA Omniverse и первом выполненном с её помощью проекте. Когда данные и ассеты формировались в Autodesk Maya, а затем передавались с помощью LiveLink и Omniverse Connect в приложения Omniverse.
Продолжительность презентации: 60 минут.


четверг, 27 августа 2020 г.

Тест-драйв HYPERPC PRO T7 STUDIO. Практический взгляд на платформу NVIDIA STUDIO.

Коллеги и друзья я приветствую вас в продолжении моего большого “многосерийного” обзора новинок компьютерного оборудования. В начале месяца на страницах isicad.ru я опубликовал первую часть статьи «Тест-драйв HYPERPC PRO T7 STUDIO. Взгляд на платформу NVIDIA STUDIO в действии».
В этом году специалисты CG-индустрии и проектирования много говорят о переменах и возможностях применения новейших технологий, включая AI и ML.

В новейшем тестировании и практической оценке решения и демонстрации возможностей NVIDIA STUDIO я постарался собрать максимум информации о десятом поколении процессоров Intel Core i9 и GPU линейки TITAN RTX и изучить возможности технологии NVIDIA NVLink.

Сразу замечу, что каждое из приложений по своему использует возможности CPU и GPU, а также может поддерживать и не поддерживать режим NVIDIA SLI, и в частности NVLink, а это может потребовать создания глобальных конфигураций оборудования системы под определенные задачи и приложения.

Видео-презентация возможностей систем на основе платформы NVIDIA STUDIO

Для демонстрации возможностей систем на основе платформы NVIDIA STUDIO я подготовил большой ролик на своем канале на YouTube. В данном видео я демонстрирую работу нескольких приложений, для которых выполнена оптимизация драйверов NVIDIA STUDIO и привожу примеры различных конфигураций под определенные задачи и приложения.

Результат теста в ПК ЛИРА 10

Программный комплекс ЛИРА 10 является лидирующим инструментом среди специалистов выполняющих расчеты конструкций зданий и сооружений. Я специально обратился к разработчикам и попросил предоставить мне на короткий период лицензию для тестирования HYPERPC PRO T7 STUDIO. Также разработчики предоставили модель Стадиона РОСТОВ-АРЕНА оригинальный расчет которой потребовал 72 часа, что по современным меркам очень долго.

Рис. 1. ПК LIRA 10 позволяет выполнять анализ конструкций зданий и сооружений высокого уровня детализации за очень короткое время и с высокой точностью. Футбольный стадион в г. Ростов-на-Дону. Объект: Футбольный стадион в г. Ростов-на-Дону, Разработчики проекта:  НИЛ НиСС МГСУ, ЦНИИПромзданий, Авторы расчетной модели:  Мкртычев О.В., Дорожинский В.Б., Бунов А.А., Колесников А.В.

Используя процессор десятого поколения Intel Core i9-10940X и SSD-накопитель Samsung SSD 970 EVO Plus расчет данной модели в ПК LIRA 10.10 занял всего 3,5 часа. Причем особенностью процесса является создание записи данных объемом около 19Гб, что на SSD M.2 выполняется во много раз быстрее в сравнении с классическим HDD. А полный объем всех данных, расчета составил 40 Гб.

Если вы являетесь специалистом по расчетам, и используете такие приложения как ЛИРА 10, я рекомендую присмотреться к выбору рабочей станции с многоядерными CPU и SSD накопителями M.2, на подобии рассмотренного в данном обзоре экземпляре HYPERPC PRO T7 STUDIO, что существенно ускоряет процесс вычислений и подготовки отчетов и сдачи документации на экспертизу. 


Презентационное видео подготовленное автором для компании ЛИРА-Софт посвященное возможностям ПК ЛИРА 10. Данное видео было создано с применением технологий NVIDIA RTX, V-Ray for Maya, DaVinci Resolve и NUKE

Инструменты Autodesk Maya с поддержкой GPU-ускорения

Вернемся еще раз к Maya. Данный пакет является отличным примером решения, активно использующего все возможности платформы NVIDIA STUDIO. Это не только визуализация изображений, но также использует возможности NVIDIA CUDA и OpenCL для вычислений деформаций и расчета каждого ключа анимации, и возможности API Direct3D для кэширования данных анимации. Эта прогрессивная технология развивается уже несколько лет и используется аниматорами для более быстрой работы над анимацией сложных моделей.

Рис. 2. Инструментарий Cached Playback доступный в Maya 2020 позволяет создавать кэш анимации модели и достигать большей производительности при воспроизведении анимации

Наличие двух GPU NVIDIA TITAN RTX позволяет распределить устройства для выполнения определенных задач, например указать GPU, память которого необходимо использовать при создании кэша анимации. Также, данный принцип можно использовать совместно с инструментарием GPU Cache, который позволяет использовать GPU для кэширования данных сцены.

 

Рис. 3. Инструментарий GPU Cache позволяет создавать кэш данных сцены, например геометрию модели Bifrost, в памяти GPU

Например, применение инструментария GPU Cache в Maya существенно ускоряет воспроизведение анимации сложной геометрии. Например процедурное-сгенерированных моделей, например с помощью Maya Bifrost.
Ряд тестов с моделями жидкостей, созданных с помощью Bifrost, показал высокую производительность рабочей станции HYPERPC PRO T7 STUDIO и GPU NVIDIA TITAN RTX в работе с данными анимации в кэше.


Отдельное внимание я всегда уделяю распределению вычислительных ресурсов между различными компонентами системы. В первой части я написал, что необходимо помнить о том, как выглядит процесс вашей работы и где может потребоваться максимум вычислительных возможностей, а где может потребоваться минимум.

Я специально записал видео, в котором показываю, как обычно выполняю конфигурацию системы для работы с Autodesk Maya и V-Ray. В частности, распределяю ресурсы двух GPU между двумя различными задачами, а также выбираю определенный тип API для графического ядра Maya Viewport 2.0.

Конфигурация Maya и V-Ray для оптимальной производительности на Multi-GPU системах.

В процессе тестирования рабочая станция HYPERPC PRO T7 показала себя с хорошей стороны в работе над комплексными проектами и моделями, а также анимацией. Пакет Maya является отличным и признанным инструментов среди разработчиков игр, а ускорение процессов визуализации (запекания текстур) и разработки образа может быть достигнуто с помощью высокопроизводительных CPU и GPU, а также высокоскоростной дисковой подсистемы.

понедельник, 3 августа 2020 г.

Тест-драйв HYPERPC PRO T7 STUDIO. Взгляд на платформу NVIDIA STUDIO в действии

Коллеги и друзья я рад приветствовать вас в очередном большом обзоре новинок компьютерного оборудования. В прошлом году я активно тестировал ноутбуки созданные на основе инициативы и платформы NVIDIA STUDIO, и ориентированные на широкий круг пользователей. Я протестировал два ноутбука от MSI (см. ссылки в конце публикации) и продемонстрировал возможности платформы NVIDIA STUDIO.
В этом году специалисты CG-индустрии и проектирования много говорят о Blender и AI, а также ML, но, я же как всегда в поиске интересных решений и способов применить возможности нового оборудования, такого как процессоры Intel Core 10-го поколения, и NVIDIA TITAN RTX. Оказалось, что с помощью таких систем можно решать самые разнообразные вычислительные задачи в параллельно.

Итак, мы в M&E и области проектирования всегда испытываем определенные трудности при нехватке вычислительной мощности рабочих станций. Но в то же время, хотим приобретать компьютеры, которые будут стоять на рабочем месте не один год и выполнять самые разнообразные задачи, «привет дженералистам!»* :).
В новейшем тестировании и практической оценке решения и демонстрации возможностей NVIDIA STUDIO я постарался собрать максимум информации о десятом поколении процессоров Intel Core i9 и GPU линейки TITAN RTX и изучить возможности технологии NVIDIA NVLink.
Сразу замечу, что каждое из приложений по своему использует возможности CPU и GPU, а также может поддерживать и не поддерживать режим NVIDIA SLI, и в частности NVLink, а это может потребовать создания глобальных конфигураций системы под определенные задачи.
* - Дженералист (Generalist) - в индустрии M&E является специалистом широкого профиля, способным решать самые разнообразные задачи за короткое время. - прим. автора.

Характеристики протестированной рабочей станции HYPERPC PRO T7 STUDIO

В прошлом году мне довелось протестировать превосходные ноутбуки на основе платформы NVIDIA STUDIO, данные обзоры были с интересом встречены профессиональными пользователями. Зимой 2020 года, компания NVIDIA объявила о расширении платформы NVIDIA STUDIO и на десктопные системы. Идея заключается в том, чтобы создавать сбалансированные рабочие станции с применением единого многофункционального драйвера — STUDIO DRIVER, который содержит не только обширные настройки и шаблоны для игровых приложений, но и реализует поддержку профессиональных приложений и графических ускорителей линейки NVIDIA Quadro, а пользователям GPU линейки GeForce становятся доступны новые возможности, ранее доступные только в линейке GPU NVIDIA Quadro. Мне же, как профессиональному пользователю, было интересно взглянуть и протестировать современные приложения на современном оборудовании с поддержкой многих передовых технологий, и сравнить, как изменилась производительность нового процессора по сравнению с CPU предыдущих поколений и даже с CPU от AMD. При этом, я планирую обновлять свою рабочую станцию, и я непременно рискнул предоставленной мне возможностью протестировать современный компьютер.

Рис. 00. Фотография пришедшего ко мне на тест-драйв компьютера
В свежем обзоре я рассматриваю новинку этого лета, а именно высокопроизводительную рабочую станцию HYPERPC PRO T7 от компании HYPERPC, в кастомной конфигурации.
Для вашего удобства я подготовил список всех ключевых характеристик протестированной мною рабочей станции:
Как я писал в ранних обзорах, ключевыми для платформы NVIDIA STUDIO являются нескольких правил, обеспечивающих высокую производительность в работе. По своей сути, мы увеличиваем размер системы из мобильного форм-фактора до размеров полноценной рабочей станции, с возможностью более гибкой кастомизации. А формат настольного ПК для этого подходит лучше всего.
Для моего тестирования была подготовлена модификация компьютера с двумя GPU NVIDIA TITAN RTX, поставляемых с 24 Гб графической памяти, и созданных на основе чипа TU102 на базе архитектуры NVIDIA Turing.
В качестве платформы была выбрана материнская плата ASUS WS X299 SAGE, созданная на основе чипсета X299 и поддерживающая процессоры Intel Core 10-го поколения. Для работы с большими массивами данных, я попросил укомплектовать компьютер 128 Гб ОЗУ, что позволило протестировать приложения с ИИ, а также протестировать визуализацию комплексных моделей и сцен.
Сердцем всей системы является процессор Intel Core i9-10940X. Процессоры 10-го поколения стали доступны совсем недавно и пока в основном доступны среди компаний производителей компьютерного оборудования. Так как плата поддерживает установку двух и более GPU, для тестов разработчики системы предложили установить два GPU NVIDIA TITAN RTX объединенные мостом NVLink. Чтобы протестировать производительность системы в различных задачах и приложениях, требовательным к системной памяти и памяти GPU. Это особенно актуально в задачах обработки видео и композитинга ,где могут быть активно использовать возможности GPU для ускорения вычислений и хранения кэша данных.
Перед тем, как я поделюсь результатами тестирования я и подробнее опишу ключевые особенности каждого из протестированных компонентов, я хочу сделать небольшое отступление и описать процессы и задачи, которые используют определенные компоненты системы (CPU, GPU, SSD, HDD). Одним из важных моментов является тестирование совокупности компонентов системы, когда в вычислениях активно участвуют и CPU и GPU, а также дополнительное оборудование, обеспечивающее ускорение вычислений в специализированных задачах, например обработка звука, или оцифровка видеосигнала.

пятница, 26 июня 2020 г.

Первые тесты HYPERPC PRO T

CG-котики и кошечки, я вас приветствую! В прошлом году я рассказывал про ноутбуки RTX STUDIO, а в этом году, мне посчастливилось разжиться целым компьютером созданном на основе платформы RTX STDUIO. При поддержке компании @HYPERPC я получил возможность исследовать все интересовавшие меня технологии. Это и вычисления общего назначения, визуализация, интерактивные приложения и даже ИИ. И чтобы исследовать большинство технологий, для тестирования и исследований, специалисты HYPERPC создали рабочую станцию линейки HYPERPC PRO T, с двумя GPU NVIDIA TITAN RTX, объединенных мостом NVLink, на основе современного процессора Intel Core i9 10-го поколения. В данном посте я хочу поделиться с вами первыми результатами нашего обширного исследования. Как ни странно, но Blender с его Cycles, а также Maya, Arnold и V-Ray превосходно используют multi-CPU и multi-GPU конфигурации и возможности NVLink. В данном посте, я прикладываю несколько иллюстраций из будущей статьи, а также ряд сравнительных тестов, в которых вы можете увидеть, как работают различные ядра визуализации. Современные CPU Intel показывают очень хороший результат в высокопроизводительных вычислениях, а вот GPU NVIDIA TITAN RTX позволяет визуализировать комплексные сцены, но при этом позволяет допускать определенных вольностей в размерах текстур и т. п. По Maya я запишу отдельный скринкаст, посвященный Evaluation Toolkit и Cached Playback. Чтобы наглядно продемонстрировать особенности применения рабочих станций на подобии HYPERPC PRO T.
Системный блок HYPERPC PRO T предоставленный для тестирования
Процессор Intel Core i9-10940X установленный в тестируемой системе
Характеристики графических ускорителей NVIDIA TITAN RTX
Производительность дисковых систем (слева SSD M,2, справа HDD Seagate Iron Wolf)
Результаты тестирования системы с помощью Blender Cycles Redner Engine
На иллюстрации выше вы можете видеть результаты тестов визуализации трехмерных сцен с помощью ядра визуализации Cycles, реализованного в Blender. Каждая сцена визуализировалась в различных конфигурациях. CPU, 1x GPU (CUDA), 2x GPU (CUDA, 1x GPU (OptiX), 2x GPU (OptiX with NVLink)
Визуализация сцены с помощью двух GPU NVIDIA TITAN RTX в Blender Cycles.
Визуализация сцены NVIDIA SOL в MtoA 4.X.
Вы можете заметить, что TITAN RTX идет вровень с GeForce RTX 2080 SUPER, но ключевым плюсом TITAN RTX является наличие большого количества графической памяти, и большее количество ядер CUDA и ядер RT, но при этом меньшая частота GPU, в сравнении с тем, что использован в 2080 SUPER.
Процесс визуализации сцены NVIDIA SOL с помощью MtoA 4.X на двух GPU NVIDIA TITAN RTX

За счет большого объема графической памяти (24 Гб), становится возможным визуализировать более массивные сцены, содержащие текстурные карты с большим разрешением, большое количество геометрии с сотнями миллионов, и даже миллиардами полигонов. Помимо этого, становится возможным работать с несколькими ресурсоемкими приложениями, особенно это касается вопросов разработки контента для кино, анимации и визуальных эффектов. Но при дальнейшем увеличении объемов данных, выбор уходит в сторону GPU с большими объемами графической памяти и более гибкими возможностями управления ею.

Системы HYPERPC PRO T и аналогичные им, я могу порекомендовать как отдельную систему для визуализации. Вы можете использовать ее для обработки различных задач, и постоянных вычислений, распределяя ресурсы и конфигурируя под различные вычислительные задачи. Я уже провел ряд тестов в САПР ЛИРА 10, где активно проверил рабочую станцию с помощью вычислений модели футбольного стадиона в г. Ростов-на-Дону.

Объект: Футбольный стадион в г. Ростов-на-Дону
Разработчики проекта: НИЛ НиСС МГСУ, ЦНИИПромзданий
Авторы расчетной модели: Мкртычев О.В., Дорожинский В.Б., Бунов А.А., Колесников А.В.

Наличие высокоскоростного SSD M.2 показало превосходную скорость в чтении/записи данных в ПК ЛИРА в процессе вычислений. Это существенно снижает время вычислений, так как снижается время обращений к жестким дискам. Более подробные замеры я опубликую чуточку позже в виде соответствующих иллюстраций и графов. Но уже сейчас могу сказать, что три года назад, для расчетов данной модели требовалось 32 часа, сейчас, приложение выполняет аналогичные вычисления за 4 часа.

#maya #rednering #blender #vray #technology #media #hyperpc

понедельник, 25 мая 2020 г.

Анонс выхода новой книги «V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации»

Уважаемые друзья, коллеги, художники и художницы, я с большим удовольствием рад представить вам свою новую книгу, посвященную Autodesk Maya и системе визуализации V-Ray for Maya - V-RAY ДЛЯ AUTODESK MAYA. РУКОВОДСТВО ПО ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Без преувеличения можно сказать, что это первая книга на Русском языке целиком посвященная возможностям и применению системы визуализации V-Ray.
Обложка книги V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации.
В последние годы V-Ray стал одним из ключевых инструментов для визуализации компьютерной графики, анимации и визуальных эффектов. Его возможности применяют художники в таких студиях, как DNEG, ILM, Framestore и многие другие. В России у V-Ray большое количество пользователей, с его помощью многие профессиональные художники выполняют визуализацию в таких областях как реклама, архитектура, дизайн, художественные произведения.
Ключевым преимуществом V-Ray и его функционала является поддержка нескольких систем САПР и создания контента. С помощью V-Ray вы можете передавать данные между различными 3D-пакетами и снизить риски по изменению внешнего вида модели при передаче в рамках единого конвейера визуализации.
Открытый формат данных и хорошо документированный SDK и доступ к API помогают разработчикам расширять функционал V-Ray и интегрировать его возможности в любое приложение. Превосходным примером служат интеграции V-Ray в Autodesk 3ds Max, Autodesk Revit, MAXON Cinema 4D, SideFX Houdini, Foundry NUKE, Foundry KATANA и многие другие.
Новая книга посвящена V-Ray for Maya 3.x и V-Ray for Maya 4.x, описаны и продемонстрированы практически все основные инструменты системы визуализации и их влияние на результат. Но данное издание ориентировано не только на пользователей Maya, но и любой другой системы трехмерного моделирования и анимации. Уникальность V-Ray заключается в унифицированной реализации инструментов и схожим набором параметров и поддержкой единых форматов данных.
Книга представлена семью главами и тремя приложениями. Приведу их краткое описание:
Глава 1. Свет и цвет в компьютерной графике. Первая глава посвящена теории и инструментам управления цветом в приложениях компьютерной графики и пост-обработки. В данной главе подробно рассмотрены такие вопросы, как цветовые модели и пространства, системы управления цветом в ведущих приложениях компьютерной графики, преобразованию цветовых пространств из одного в другое и вывода изображения на дисплей.
Глава 2. Инструменты визуализации Maya. Вторая глава посвящена непосредственно пакету Autodesk Maya и реализованным в его интерфейсе инструментам визуализации трехмерных сцен. Благодаря этой главе вы узнаете о реализации V-Ray for Maya и первичной настройке системы визуализации.
Глава 3. Начало работы с V-Ray for Maya. Третья глава целиком посвящена началу работы с V-Ray for Maya. Здесь вы узнаете об основных элементах интерфейса, в которых реализован функционал V-Ray, о поставляемых в комплекте с V-Ray for Maya дополнительных инструментах и их назначении.
Глава 4. Геометрия и выборка. В четвертой главе рассматриваются принципы работы с геометрией, методами выборки и качеством визуализируемого изображения; какие настройки использовать для повышения качества сглаживания и трассировки лучей; какие методы предоставляет V-Ray и когда их целесообразно применять.
Глава 5. Шейдеры V-Ray. Пятая глава целиком посвящена работе с шейдерами материалов и текстур, поставляемых с V-Ray for Maya; основным моделям затенения и технологиям текстурирования объектов, реализованных в V-Ray for Maya.
Глава 6. Камеры и освещение в V-Ray. В шестой главе детально описаны камеры и источники света, свойства источников света и методы глобального освещения, реализованные в V-Ray for Maya.
Глава 7. Вывод изображений и композитинг. В седьмой главе описаны принципы вывода изображений и запись определенных данных. Подробно рассмотрен формат OpenEXR и приведены основные алгоритмы сведения элементов изображения на этапе композитинга с применением NUKE, а также дано несколько примеров во FUSION и Adobe After Effects.
Приложение А. Установка и развертывание V-Ray for Maya. Этот раздел целиком посвящен установке и развертыванию системы визуализации V-Ray for Maya; он будет полезен при переходе на новую версию программы и ядра визуализации, а также для развертывания на фермах визуализации с операционными системами Linux и Windows.
Приложение Б. Конфигурация V-Ray for Maya. Во втором приложении рассмотрены основные переменные среды, используемые для конфигурации системы визуализации V-Ray for Maya и V-Ray Standalone.
Приложение В. Экосистема V-Ray. Краткое описание экосистемы V-Ray, интеграции в различные 3D-пакеты и конвейер передачи данных между различными приложениями.
Все главы данной книги представляют отдельные области функциональности системы визуализации V-Ray for Maya – от настройки базовых параметров системы визуализации до моделирования глобального освещения в сцене и вывода многоканальных изображений. Опираясь на представленный в книге материал, вы можете выстраивать свои собственные рабочие процессы, наиболее выгодные для вашего стиля работы и проектов.
Книга представлена черно-белым изданием в твердом переплете и полностью цветным цифровым изданием (ссылки на магазины будут добавлены позже). Всю подробную информацию о книге, познакомиться с содержанием, загрузить дополнительные материалы к книге, включая цветные иллюстрации, и оформить заказ, вы можете со страницы посвященной книге на сайте издательства «ДМК Пресс» по мере появления книги.

https://dmkpress.com

ДАТА ВЫХОДА: ИЮНЬ 2020
У издательства «ДМК Пресс» есть специальная акция — скидка 20%. Пока книги находятся в процессе подготовки и печати, вы можете их купить по предоплате со скидкой 20%! Как только книга выйдет из типографии, скидка перестаёт действовать.

Если вы нашли неточности, или хотите чтобы в следующем издании были добавлены новые возможности или раскрыты другие инструменты и методы работы с системой визуализации, вы можете смело написать мне по электронной почте: chekhlov.d@gmail.com.

среда, 29 января 2020 г.

ИНТЕРВЬЮ С ВЛАДИСЛАВОМ АХТЫРСКИМ

В начале декабря представители ведущих студий, специалисты по компьютерной графике и анимации, собрались на очередной международной конференции CG EVENT. Перед самим CG EVENT со мной вышла на связь пресс-аташе компании Foundry (разработчик MODO, NUKE, KATANA и т.д.) и предложила подготовить интервью с Владом. -"Превосходно!" - сказал я, и набросал несколько вопросов, на основе которых была записана наша беседа.
Сейчас Влад работает в студии Scanline VFX | Vancouver, расположенной в Канаде. Он занимает должность Compositing Supervisor и занимается разработкой и оптимизацией рабочих процессов.

понедельник, 27 января 2020 г.

Обновление ПО для CG. Как устроен мой процесс обновления приложений

Приветствую вас мои золотые читатели. Как вы знаете, я активно работаю над новой книгой, сам процесс написания книги перемежается с другими проектами, но основой для всех проектов, является единая платформа, которая обновляется раз в два года. У меня цикл отмечен четными версиями, на данный момент я использую Maya 2018.6 и выполняю миграцию на Maya 2020. Однако в производство, будет включена версия 2020.1, со всеми обновлениями, включенными в нее с момента выхода мажорной версии.
В данном посте я расскажу о своем процессе управления версиями и обновления ПО от Autodesk. Так как цикл обновления мажорных версий заключен в двухлетний период, раз в 6 месяцев я делаю минорные обновления, так могут быть обновлены драйверы, программные компоненты и просто выпущены обновления приложений. Отмечу, что при работе над заказом, я не обновляю программы вообще, использую определенную версию ПО, чтобы не нарушить целостность данных проекта и не разбивать по зависимостям от версии.
В качестве основной ОС у меня выступает операционная система на основе дистрибутива Linux — CentOS 7.X, в частности, сейчас, на момент написания данных строк, я использую CentOS 7.7-1908. Все основные инструменты разработчика, основаны на рекомендациях VFX Reference Platform (http://vfxplatform.com/) за рядом собственных изменений и отличий, так как не все возможности платформы используются в моем производственном конвейере.
Общая схема процесса тестирования и обновления приложений.(1)

Как автор книг, посвященных продуктам Autodesk и её партнеров, а также как участник программ Autodesk Developer Network и Expert Elite, я являюсь активным участником программы beta-тестирования ряда продуктов компании, в частности — Autodesk Maya.
На приведенной выше диаграмме, охватывающей период 1,5 лет, вы можете видеть, что в процессе работы я провожу тесты будущей версии, так, во время применения Maya 2018, я уже тестировал Maya 2019 и Maya 2020, в то же время, обновление я выполнил, только на Maya 2020, миновав развертывание Maya 2019. Обычно, сборку новой версии я тестирую в период 1 — 2 месяца, в зависимости от внедряемых и интересных мне инструментов. Так как моя основная деятельность заключается в области визуализации и специализированных технологий, то тестировать всю систему нет необходимости.
Другое дело — стабильные релизы. Здесь все проще. Обычно, все доступные релизы доступны в центре управления учетной записью Autodesk.
Центр управления загрузками и обновлениями в учетной записи Autodesk.

Как раз мажорные production версии с определенными обновлениями я использую в работе над книгами и проектами. Сейчас, у меня используется Maya 2018.6, моя новая книга финализирована именно под эту версию Maya и V-Ray Next 4.1.
В период перехода и оптимизации ранее использованных инструментов для Maya 2020, все коммерческие проекты ведутся на основе версии 2018.6, и только с момента выхода релиза 2020.1 каждый новый проект будет вестись именно на основе новейшей текущей версии, которая будет использоваться на протяжении ближайших двух лет.
Главной особенностью обновления ПО является наличие необходимых инструментов, многие сценарии, модули расширений и другие компоненты, используемые в работе должны быть адаптированы под новую версию. Для этого приходится немного подождать, пока обновления не будут выпущены, это также является причиной перехода на одну из минорных версий Maya.
Обычно, обновление занимает от 1 до 2 месяцев, пока завершатся проекты и пока будет выполнена оптимизация инструментов.
Подробнее о моей новой книге, вы можете узнать из официального анонса:
http://d3d-publishing.blogspot.com/p/v-ray-renderer.html

(1) -  Иллюстрация не является демонстрацией цикла выпуска конкретных версий ПО. Цикл выпуска конкретных версий, определен компанией-разработчиком.

понедельник, 11 ноября 2019 г.

Интервью с участниками ЧМ WorldSkills 2019


В рамках Autodesk University Russia 2019, совместно с моими коллегами из Expert Elite, я пообщался и записал интервью с участниками ЧМ WorldSkills 2019 в Казани. Ребята, за три дня, создали рабочий прототип коляски для малоподвижных граждан (инвалидное кресло).


воскресенье, 22 сентября 2019 г.

Конфигурация Sublime Text для работы с Maya и OSL

Система компьютерной графики, анимации и визуализации Autodesk Maya является одним из лидирующих решений, используемым тысячами художников, дизайнеров, аниматоров и технических специалистов, создающих высококачественную компьютерную графику. Одним из ключевых преимуществ Maya является её открытый формат данных и многофункциональный язык сценариев MEL, и поддержка Python.
В своей работе я часто обращаюсь к созданию и редактированию файлов сцен и сценариев MEL или Python. Но стандартного функционала Script Editor недостаточно, когда приходится работать с большим количеством файлов сценариев, внесением правок и вообще, при работе с GitHub и другими сервисами коллективной разработки.
В свое время, мой старый друг порекомендовал мне попробовать редактор Sublime Text. Тогда это была вторая версия данного редактора. Он условно бесплатный, но его ограничение в виде предложения купить лицензию после каждого 20-го сохранения, по своей сути ничтожна, да и цена в $80 тоже достаточно низкая, а вот обширнейшая база расширений и различных функций, позволяет решать большое количество задач. Sublime Text превосходно зарекомендовал себя среди разработчиков в индустрии анимации и визуальных эффектов.
Отправка выделенного блока текста в Maya напрямую из Sublime Text с помощью SublimeMaya
Что позволило создать свою аудиторию среди профессионалов в индустрии CG. В данной небольшой статье я расскажу как можно настроить Sublime Text 3 и Maya для совместной работы посредством командных портов. Вы узнаете о том, как установить расширения для Sublime Text и сконфигурировать их. Порядок действий выстроен следующим образом:
  • Установка Package Control
  • Установка и конфигурация MayaSublime
  • Установка и конфигурация Sublime OSL
Мы осуществим установку и базовую конфигурацию пакетов в Sublime Text и создадим небольшой сценарий в Maya, а также определим глобальные настройки программы.

Установка Package Control

Менеджер пакетов Package Control для Sublime Text очень прост для осуществления поиска, установки и обновления пакетов. Менеджер может быть установлен с помощью специального набора команд, доступных на официальном сайте https://packagecontrol.io/ для получения блока команд, пройдите в раздел Installation и выберите версию Sublime Text 3. Скопируйте блок и введите скопированный блок в консоль Sublime Text ([Ctrl] + [`] или View => Show Console).

Редактор Sublime Text 3 с введенным в консоль блоком команд для установки Package Control.
После того, как менеджер пакетов будет установлен, перезапустите ST3. Когда ST3 будет запущен вновь, доступ к возможностям Package Control можно осуществить с помощью клавиатурной комбинации [Ctrl] + [Shift] + [P], после выполнения которой будет открыта командная строка с возможностью поиска и выполнения команды.
Все установленные пакеты доступны в специальной директории, находящейся в директории пользователя, от имени которого выполняется запуск ST3:
Linux: /home/USER_NAME/.config/sublime-text-3
macOS: /Users/
USER_NAME/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages
Windows: SUBLIME_INSTALL_DIR/Data/Packages

Мы еще обратимся к данным директориям для установки и конфигурации пакета OSL, помимо этого, используйте их для установки и развертывания других расширений.

Установка и конфигурация MayaSublime

За счет своей гибкой расширяемости и удобной модели лицензирования Sublime Text получил хорошее распространение среди технических специалистов в области CG, занимающихся разработкой расширений, сценариев, шейдеров и в процессе работы с сопутствующими данными. Пакет MayaSublime был разработан специально для упрощения работы с текстовыми данными, формируемыми в процессе работы с Maya.
Основные возможности MayaSublime:
  • Дополнительный поток всех данных выводимых редактором Script Editor обратно в консоль Sublime
  • Поддержки команды Undo в Maya
  • Включает подсветку синтаксиса языка MEL в редакторе Sublime
  • Простая отправка сценария или блока выделенного кода с помощью ПКМ и функции Send to Maya
Для установки MayaSublime используйте командную строку Sublime, вызываемую с помощью клавиш [Ctrl] + [Shift] + [P], далее введите команду package control и в списке выберите Package Control: Install Package.
Выбор команды Package Control в списке команд Sublime Text
После того, как будет открыт раздел поиска пакетов, введите команду MayaSublime, или просто Maya. После щелчка по клавише ввода, будет установлен пакет MayaSublime.

Ввод команды MayaSublime для установки одноименного пакета из Package Control
В строке статуса (в нижней области окна Sublime Text 3) в процессе установки будет отображён символ подключения и загрузки пакета. После установки необходимо перезапустить ST3 и сконфигурировать MayaSublime и Maya. Конфигурацию MayaSublime можно выполнить с помощью глобальных настроек пакета, доступ которым вы можете получить с помощью меню Preferences => Package Settings => MayaSublime => Settings — Default.

Вкладка с открытым файлом настроек MayaSublime
Давайте рассмотрим основные параметры пакета MayaSublime. Благо их не много и пакет может быть сконфигурирован достаточно быстро.
Параметр "maya_hostname": "127.0.0.1", определяет имя хост-системы или адрес, по умолчанию это IP-адрес — 127.0.0.1.
Командный порт (commandPort) является очень важным элементом любого профессионального приложения. С его помощью вы можете передавать данные между приложениями, что существенно облегчает удаленную работу или предоставляет возможность использовать дополнительные функции, не реализованные в одном приложении.
Если вы планируете использовать Python, то настройте параметр "python_command_port" : 7002,. Если же вы используете MEL, то введите желаемый порт в параметр "mel_command_port" : 7001,.
При отправке выделенного в ST3 кода в Maya будут исключены комментарии в одну строку, чтобы уменьшить объем отправляемых данных, что в итоге оставит больше места для отправки большего количества кода, используйте параметр "strip_sending_comments": true,. Где true — параметр активен, а falsh — параметр отключен. Причина отключения этой функции заключается в том, что вы полагаетесь на точные номера строк из ошибок в своем коде, сообщаемых редактором сценариев. При отправке целых файлов (ничего не выбрано) комментарии никогда не удаляются.
Параметр "no_collisions": true, позволяет выполнить обертывание кода Python в собственное пространство имен, чтобы избежать конфликтов с основной средой Maya. (Это безопаснее, но если вы объединяете этот модуль с кодом из редактора сценариев, установите для параметра значение false.)
Если параметру "create_undo": присвоено значение false, пакет создает возможность отмены вокруг всего кода, который будет отправлен и выполнен в Maya.
Если параметру "receive_maya_output": присвоено значение true, MayaSublime автоматически подключит редактор Script Editor, чтобы также выводить информацию в консоли Sublime. После изменения этого значения может потребоваться перезапуск Sublime Text. Независимо от этого параметра, вывод из Maya можно включать и выключать с помощью доступных команд в палитре команд. По умолчанию, данному атрибуту присвоено значение false (отключен).
Выполнить конфигурацию commandPort в Maya можно с помощью глобальных параметров программы. Для этого, перейдите в диалоговое окно Preferences (Window => Settings/Preferences => Preferences => Applications).

Диалоговое окно Preferences в Maya. В разделе Applications может быть задан командный порт
Активируйте атрибут Default command port, а в текстовом поле Name, введите номер порта, который вы указали для связи приложений.
Также вы можете воспользоваться командами на языке MEL. Например, если вы хотите открыть commandPort на порт 7002 для Python (порт по умолчанию в конфигурации), вы можете сделать следующее:
# если он уже был открыт под другой конфигурацией
cmds.commandPort(name=":7002", close=True)
# теперь откройте новый порт
cmds.commandPort(name=":7002", sourceType="python")
# или для MEL откройте какой-нибудь случайный порт (убедитесь, что вы также изменили этот порт в файле конфигураций пакета MayaSublime)
cmds.commandPort(name=":10000", sourceType="mel")

Я обычно использую стандартный порт 7001.
Перезапустите Maya, а затем запустите Sublime Text 3 и откройте сценарий. При щелчке ПКМ в области сценария вы можете воспользоваться командой Send to Maya. В Maya должен быть выполнен сценарий, если этого не произойдет, в Command Line отобразится предупреждение о том, что сценарий на выполнен и причина.

Установка и конфигурация Sublime OSL

Язык разработки шейдеров Open Shading Language создан для специалистов Look Development и визуализации. Он позволяет разрабатывать шейдеры материалов, процедурных текстурных карт, освещения и другие. Пакет Sublime OSL можно найти как в Package Control, так и на GitHub. Здесь я сделаю некоторое замечание, просто так, через Pacakge Control, пакет Subline OSL для ST3 не установить. Напрямую через Package Control он недоступен, доступна версия только для ST2. Но пройдя по ссылке на GitHub, перейдите в ветку (Brunch) с именем SublimeText3.

Выбор ветки SublimeText3 для Sublime OSL
Пройдя к ветке для ST3, просто загрузите архив ветки. Для этого в правой области списка файлов  щелкните зеленую кнопку Clone or Download и выберите Download ZIP.

Выбор функции загрузки ZIP-архива в GitHub
Загруженный архив вы можете распаковать в директорию расположения пакетов ST3, описанную выше в разделе Установка Package Control.
Когда вы распакуете архив в директорию пакетов, при запуске ST3 у вас появится ряд новых возможностей. В меню Tools => Build System будут добавлены пункты которые позволяют выполнять сборку и отладку шейдеров OSL.
Добавленные в меню Tools конфигурации для компиляции и сборки шейдеров OSL
Если по какой-то причине, приложение выдает ошибку о том, что сборка шейдера или его проверка не удались, проверьте наличие в переменной среде $PATH пути к директории с компилятором OSL. Обычно, данный путь определен к установленной вами системе визуализации.
Например путь к файлу компилятора OSL (./oslc) реализованного в 3delight, я использовал путь:
/usr/3delight-1.2.8/Linux-x86_64/bin
Также может быть задан путь для Arnold for Maya (MtoA)
/opt/solidangle/mtoa/2018/bin
Компилятор будет выполнять код написанный на языке OSL и сохранять его в файле в формате *.oso, который впоследствии будет импортирован для визуализации в Maya или любой другой редактор и систему визуализации, поддерживающую Open Shading Language.
Процесс компиляции вы можете отслеживать в консоли Sublime Text, а при отладке, сообщения об ошибках и места с ошибками в коде будут отмечены красным выделением.
Пример вывода сообщения об ошибке и информация о ходе компиляции шейдера в консоли Sublime Text 3
Применение сторонних редакторов, но напрямую использующих концепцию командных портов для связи с другими приложениями, позволяет выделить процесс написания программного кода в отдельный процесс, что существенно минимизирует привязку к конкретному приложению. Помимо этого, Sublime Text позволяет организовать проект, применить соответствующий формат файла для каждого из выбранных языков программирования и данных.
Если же Maya преждевременно останавливает свою работу и с ошибкой завершается, то Sublime Text как текстовый редактор может сохранить данные проекта и файлов и быстро их восстановить при перезапуске.

Прямые ссылки на пакеты:

Пакет MayaSublime https://packagecontrol.io/packages/MayaSublime
Пакет Sublime OSL для ST3 https://github.com/roesti77/Sublime-Open-Shading-Language/tree/SublimeText3

четверг, 29 августа 2019 г.

День «Спросите экспертов: Media and Entertainment»

Друзья и коллеги, приглашаем вас к участию в дискуссии на форум Autodesk Communuty. Каждый год эксперты Autodesk и профессиональные пользователи проводят серию мероприятий под общим названием «Спросите экспертов».
В рамках мероприятия «Спросите экспертов» вы можете задать свои вопросы на форуме, представить свои работы, получить профессиональную оценку, рекомендации и помощь.
18 сентября состоится день «Спросите экспертов 3ds Max и Maya». На русскоязычеом форуме Autodesk, вы можете пообщаться с пользователями продуктов Autodesk, задать свои вопросы и получить на них ответы, а также помочь другим участникам.
Мы приглашаем архитекторов, дизайнеров, моделлеров, аниматоров, художников по текстурам и специалистов по визуализации. Если у вас есть вопросы, хотите поделиться своим опытом, а также продемонстрировать свои работы, вы можете воспользоваться возможностями форумов Autodesk.
Отличительной особенностью посещения форумов Autodesk — повлиять на развитие используемых вами инструментов. Так, с помощью площадки Ideas Station, вы можете официально выдвинуть предложение об исправлении или добавлении новых функций.
Задать свои вопросы вы можете по следующим приложениям:
  • Autodesk 3ds max
  • Autodesk Maya
  • Maya Bonus Tools
  • Autodesk Mudbox
  • Autodesk Sketchbook Pro
  • Autodesk Motion Builder
  • Autodesk Smoke
Не забывайте, что система Autodesk Knowledge Network предоставляет возможности полноценного поиска по справочной документации, блогам, каналам на YouTube и другим ресурсам, предоставляющим исчерпывающую информацию по большинству вопросов и ресурсов.
Где задавать вопросы?
Пишите вопросы на форуме Autodesk «3ds Max & Maya - Русский»

Когда будет мероприятие?
Мероприятие будет проходить 18 сентября 2019 с 09:00 до 21:00 по московскому времени.

Кто такие эксперты?
Наши эксперты – это участники программы Autodesk Expert Elite и квалифицированные специалисты в своих отраслях с многолетним стажем:

Дмитрий Чехлов @Dmitry.Chekhlov

Николай Меркулов @vizm.nikolaj

Андрей Плаксин @scionik_andy

пятница, 17 мая 2019 г.

BOTANIC GARDEN commercial reel - Making Of



Ролик о создании одной из сцен с эффектами для презентационного ролика к строящемуся ЖК "Ботанический Сад" в городе Екатеринбург.

Статья, посвященная созданию эффектов в моем блоге на RENDER.RU.

Перезапуск видео-блога и планы на будущее

ГОВОРИМ О CG | ЭПИЗОД 1



ПОГОВРИМ О CG | СЕЗОН 2019 ЭПИЗОД 01 | Возобновление блога
Статья, как мы меняли облик квартала:
https://render.ru/ru/dimson3d/post/15725


Мой персональный блог RENDER.RU: https://render.ru/ru/dimson3d
Моя стриница во ВКонтакте: https://vk.com/dimson3d

вторник, 14 ноября 2017 г.

Мобильные приложения для управления сахарным диабетом: Diabetes:M

Здравствуйте друзья. В одном из своих ранних постов, я уже писал, что на протяжении 16 лет я живу с Сахарным диабетом типа 1 (СД1). Я не отношусь к нему как к болезни, на мой взгляд, эту ошибку совершают многие пациенты, и я проходил через это. В первую очередь, диабет, это особенность работы организма и его всегда необходимо держать под контролем. Вот здесь-то меня и поджидала изначальная ошибка, -   отсутствие должного самоконтроля. С возрастом мы становимся мудрее и отношение к самим себе, в значительной мере, меняется, иногда это достигается с помощью близких друзей и если задуматься о самом себе, посмотрев на самого себя с другой стороны. В своей же истории я посмотрел на себя с другой стороны и прислушался к словам своего близкого друга и врачей.
Ученые и врачи уже давно разработали действенные методы терапии такого заболевания как Сахарный Диабет, отработали методы и сценарии лечения, подготовили множество материалов для обучения и содействия пациентам. И на данный момент важнейшим ключевым фактором для достижения лучшей компенсации, является мотивация самого пациента. Это важно для того чтобы достигнуть хорошей компенсации уровня глюкозы в крови с помощью самоконтроля, следования рекомендациям и соблюдения за диетой и занятий спортом.
Ключевыми моментами в терапии являются следующие цели, ставящиеся перед пациентом:
  • Ведение дневника самоконтроля
  • Удержание уровня глюкозы в крови в установленных целевых приделах
  • Соблюдение диеты
  • Физическая активность
  • Соблюдение приема сахароснижающих препаратов
  • Нормализация гликированного гемоглобина (HbA1c)
Соблюдение рекомендаций и достижение целей в нормализации гликемии, позволяет значительно снизить риски развития осложнений сахарного диабета, затрагивающих практически весь организм. Достижение целей самоконтроля снижает развитие сердечно-сосудистых заболеваний (инфаркт миокарда, ишемическая болезнь сердца), поражений сосудов (микро- и макроангиопатия), поражений глаз (диабетическая ретинопатия, диабетическая катаракта), поражений нервной системы (диабетическая нейропатия), и поражений почек (диабетическая нефропатия, хроническая болезнь почек).
На протяжении двух лет я подбирал подходящий для меня инструментарий для самоконтроля, который может быть использован не только как личный помощник в управлении инсулинотерапией и питанием, но и будет учитывать важные особенности моего образа жизни, тренировки и многое другое.
Я люблю готовить, мне нравится стоять у плиты и что-то варить, тушить, выпекать печенюшки и многие другие прелести, однако, чтобы не выходить из допустимых диетой норм, я всегда должен вести учет того, что съедено мною в процессе приемов пищи, а во время дегустаций всегда найдется «одна лишняя ложка».
Во время общения с доктором мы как-то обсуждали возможности современных мобильных устройств и различных решений на их основе. В свое время я задумался об обновлении телефона и попытке создания единой платформы, с помощью которой я смогу управлять своим диабетом и вести подробный дневник самоконтроля.
Этот поиск породил одну новую и обширную идею, о которой я периодически забывал и вспоминал, возвращаясь к ней. Результатом, стала серия публикаций, посвященная мобильным приложениям для самоконтроля и управления СД как для больных СД Типа 1, так и больных СД Типа 2. Поиск материалов на просторах отечественного Интернета не дал положительных результатов, и подробных обзоров специализированных приложений, к сожалению, у нас ни кто не писал, да и в западных СМИ, материалов не так много. Это первая статья из серии, посвященная приложениям самоконтроля и управления СД.

вторник, 12 сентября 2017 г.

AU Russia 2017. Создание Motion Graphics в Maya? Легко!

Приветствую вас друзья! Наконец-то я определился с планами на свои выступления и в 2017 году, я выступлю на двух международных конференциях – Autodesk University Russia 2017 и CG EVENT 2017 Moscow. По традиции, после годового перерыва, я вновь возвращаюсь на AU Russia, на этот раз в блоке выступлений, посвященном Media and Entertainment, я расскажу об одном интересном и мощном инструменте, реализованном в Maya –модуль MASH.

Хотите быстро и с легкостью создать оформление для ТВ или к своим видео на YouTube, но как? Ответ будет простой, используйте Maya и набор инструментов MASH.
В этом докладе рассматривается инструментарий для создания процедурных и параметрических эффектов, так востребованных в области Motion Graphics. Набор инструментов MASH используется для создания универсальной анимации движений с помощью связей между процедурными узлами. Настройте все эффекты в редакторе атрибутов и редакторе узлов и объедините их для создания эффектного движения объектов в сцене.

Когда и где.

Доклад будет представлен на международной выставке-конференции Autodesk University Russia 2017.
Где: Школа управления Сколково, Московская обл., Одинцовский муниципальный р-н, Сколково дер., ул. Новая, 100.
Дата: 2 октября (понедельник), в 14.00.

воскресенье, 3 сентября 2017 г.

Презентации Autodesk Vision Series с SIGGRAPH 2017

Каждый год, крупные компании показывают свои перспективные разработки в области компьютерного оборудования и программного обеспечения. На международной выставке-конференции SIGGRAPH 2017 проходившей в Лос-Анжелесе, компания Autodesk провела сессию презентаций, посвященных своим разработкам и видению процессов проектирования и создания графического контента – Autodesk Vision Series. В данном посте, я сделал подборку из нескольких докладов, посвященных различным темам.
Smart Content: Empowering Creators to Work Smarter, Not Harder

Умный контент: расширение возможностей созидания, работать разумней, без сложностей
Спрос на реалистичный контекст, сложность визуализации и повествования растут с экспоненциальной скоростью, а сроки выполнения сокращаются. Умный контент необходим чтобы помочь вам заполнить сцену экологическим, декоративным и активным контентом, который реагирует на ее окружение. Узнайте, как параметрические, реляционные, поведенческие и перемещаемые способности Smart Content сделают статическую геометрию уходящей в прошлое.
Дальше еще интереснее, щелкай по ссылочке!

суббота, 2 сентября 2017 г.

Видеозаписи мастер-классов в RealTime School

В ранних постах я писал о том, что провожу мастер-классы в RealTime School. Я проводил мастер-классы 20 Апреля и 06 июля 2017 года. Мы с коллегами делали прямые трансляции, а записи выложили на странице школы во Вконтакте.

Мастер-класс «Визуализация по новым правилам. Vol. 2»


Базовая программа мастер-класса:
  • Новая Autodesk Maya 2017, дикая кастомизация интерфейса.
  • Улучшенная система Color Management. Выбор и организация рабочего процесса с цветом.
    • Применение стандарта OpenColorIO (OCIO).
    • Рабочий процесс Maya => NUKE на основе OCIO.
  • Новейший редактор Hypershade. Больше интерактивности и функционала.
  • Редактор Light Editor. Простое управление источниками света.
  • Введение Render Setup System.
    • Различия между Maya Render Layers и Render Setup System.
    • Поддержка RSS сторонними системами визуализации (V-Ray, mental ray).
  • Особенности работы с Arnold Renderer в Maya.
  • Текстурные карты, MCMS и RSS.
  • Дальнейшее развитие инструментов визуализации в Maya.
  • Спокойное завершение… Ответы на ваши вопросики.


Мастер-класс Дмитрия Чехлова «2 в 1»

В этом мастер-классе я объединяю две обширные темы, которые будут полезны многим художникам и дизайнерам, работающим с компьютерной графикой.
Мастер-класс представлен двумя блоками. Первый блок, посвящен материаловедение в компьютерной графике, а второй блок посвящен визуализации с помощью системы визуализации V-Ray for Maya.

Блок 1: Введение в материаловедение

Этот блок мы посвятим философии создания материалов. Он не привязан к конкретному ядру визуализации и будет полезен как пользователям Maya, так и пользователям 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и других редакторов компьютерной графики. Я расскажу о современной реализации и подходах, используемых разработчиками в шейдерах. Будут рассмотрены V-Ray for Maya и Arnold for Maya и их базовые шейдеры (VRayMtl и aiStandard) каждой из систем визуализации. Какие компоненты необходимо настраивать и когда. Как управлять диффузным цветом, отражениями, бликами, рельефностью и смещением геометрии. Создание текстурных карт и управление цветом, применение карт отражений, бликов и смещения (displacement).

Блок 2: Оптимизация процессов визуализации в V-Ray 3.5

В первом блоке мы поговорим об основных принципах и реализации V-Ray for Maya и некоторых инструментов системы визуализации. Поговорим о специальных утилитах, помогающих упростить работу над некоторыми операциями в работе с геометрией, текстурами и камерами. Я расскажу о применении специальных дополнительных атрибутов V-Ray для геометрии и организации процесса, когда большинство задач по увеличению детализации и для реализации определенных эффектов, будут выполняться на этапе визуализации.


среда, 31 мая 2017 г.

Мастер-класс «2 в 1» в RealTime School - 6 июля

Дата: 06 июля 2017 года (четверг)
Начало: 20:00
Продолжительность: 2 часа
Стоимость:
бесплатно при предварительной регистрации (количество мест ограничено).


Я продолжаю свою серию выездных мастер-классов посвященных компьютерной графике и визуализации. В новом мастер-классе я объединяю две обширные темы, которые будут полезны многим художникам и дизайнерам, работающим с компьютерной графикой.
Мастер-класс представлен двумя блоками. Первый блок, посвящен материаловедение в компьютерной графике, а второй блок посвящен визуализации с помощью системы визуализации V-Ray for Maya.

Блок 1: Введение в материаловедение.
Этот блок мы посвятим философии создания материалов. Он не привязан к конкретному ядру визуализации и будет полезен как пользователям Maya, так и пользователям 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и других редакторов компьютерной графики. Я расскажу о современной реализации и подходах, используемых разработчиками в шейдерах. Будут рассмотрены V-Ray for Maya и Arnold for Maya и их базовые шейдеры (VRayMtl и aiStandard) каждой из систем визуализации. Какие компоненты необходимо настраивать и когда. Как управлять диффузным цветом, отражениями, бликами, рельефностью и смещением геометрии. Создание текстурных карт и управление цветом, применение карт отражений, бликов и смещения (displacement).

Блок 2: Оптимизация процессов визуализации в V-Ray 3.5
В первом блоке мы поговорим об основных принципах и реализации V-Ray for Maya и некоторых инструментов системы визуализации. Поговорим о специальных утилитах, помогающих упростить работу над некоторыми операциями в работе с геометрией, текстурами и камерами. Я расскажу о применении специальных дополнительных атрибутов V-Ray для геометрии и организации процесса, когда большинство задач по увеличению детализации и для реализации определенных эффектов, будут выполняться на этапе визуализации.

Ролик с демонстрацией модели железнодорожного вагона из демонстрационной сцены.



Мой курс по V-Ray for Maya в RealTime School!
Подробный вводный курс в визуализацию с помощью V-Ray for Maya 3.5.